Roonie vs Wembo
Hola, este sitio fue creado con el fin de compartir datos de este gran deporte. Aquí encontraras algunas selecciones de los mejores artículos de las mas prestigiosas paginas del mundo con la finalidad de difundir el juego de billar mas completo que existe. Fanáticos del planeta Snooker gracias por visitarnos, juntos haremos crecer a esta maravillosa especialidad.
viernes, 26 de agosto de 2011
Ronnie O`Sullivans amazing entrance 2010
El no es arrogante, simplemente sabe que el es el mejor!
Publicadas por
mrjules71
a la/s
10:01:00
0
comentarios
Enviar por correo electrónicoEscribe un blogCompartir en XCompartir con FacebookCompartir en Pinterest
Etiquetas:
Personajes
Ronnie O'Sullivan Admits He Knew There Was No Prize Money For A 147 (201...
Ronnie O'Sullivan admite que sabía que no había dinero del premio para un 147 (2010 Open World)
Publicadas por
mrjules71
a la/s
9:52:00
0
comentarios
Enviar por correo electrónicoEscribe un blogCompartir en XCompartir con FacebookCompartir en Pinterest
Etiquetas:
Personajes
paul hunter 146 conta Marco Fu
Publicadas por
mrjules71
a la/s
9:43:00
0
comentarios
Enviar por correo electrónicoEscribe un blogCompartir en XCompartir con FacebookCompartir en Pinterest
Etiquetas:
Videos de boladas
Paul Hunter
Campeón del torneo de maestros
Paul Hunter
Nacido el 14 de octubre de 1978 (14/10/1978) Leeds, Yorkshire
Murió el 9 de octubre de 2006 (10/09/2006) (27 años) en Huddersfield
lo apodaban como al Beckham of the Baize,
The Man with the Golden Cue,
Snooker spice
Profesional desde 1995-2006 De más alto rango 4 (2004/05) Ganancias carrera Reino Unido £ 1.525.050 Más alto romper 146 (2004 Premier League) Torneo de victorias Clasificación 3 Paul Alan Hunter (14 octubre 1978-9 octubre 2006) fue un jugador profesional de billar Inglés. Su perfil en los medios de comunicación fue desarrollado con rapidez y llegó a ser conocido como el "Beckham de la Bayeta" debido a su buena apariencia y el estilo extravagante. Hunter fue campeón del Masters en tres ocasiones. Hunter ha compilado 114 break de mas de cien puntos en el curso de su carrera profesional, incluyendo un romper el récord personal de 146 recopilados en la Liga Premier 2004.
Hunter también ganó tres títulos de la clasificación, el British Open y el Abierto de Gales (dos veces ) Paul Hunter nació en el Leeds en 1978 y fue educado en la Escuela Primaria St Andrews y el cardenal Heenan de alta escuela. Con un poco de aliento de amigos y familiares, pasó muchas horas practicando billar. Viajaba con frecuencia a Bradford a la práctica junto a Joe Johnson. En la edad de 12 años Hunter fue considerado como un "talento excepcional junior" Ganó muchos torneos juveniles y de 14 años ganó el Campeonato Inglés dobles con Richard Brooke. Con la ayuda del ex profesional de snooker jugadores Jimmy Michie y Joe Johnson, Hunter hizo su debut entre los profesionales en julio de 1995 a la edad de 16 añosEn los inicios de su carrera (1995-2000) Cuatro meses después, Hunter llegó a la segunda ronda del Campeonato 1995 del Reino Unido al derrotar número seis del mundo Alan McManus 9-4. Él siguió ese logro al convertirse en el jugador más joven en alcanzar las semifinales de un evento de ranking cuando llegó a las semifinales del Abierto de Gales 1996 a la edad de 17 años y tres meses. También en 1996, llegó a los cuartos de final del Campeonato del Reino Unido, donde venció a Willie Thorne 9-0, 9-5 y James Wattana Terry Murphy 9-7, antes de perder 5-9 contra el eventual campeón Stephen Hendry [10]. Hunter fue galardonado con un comodín para jugar en el Masters de 1997, donde perdió 1-5 contra Mark Williams en la primera vuelta. Fue multado con £ 4.550 y 1.440 puntos para el ranking tras dar positivo por cannabis durante un evento en 1997. Su primera victoria del torneo ranking fue en el Abierto de Gales 1998, donde derrotó a siete jugadores para levantar el título y reclamar los 60.000 £ ganador de verificación: Paul Wykes (5-3), Neal Foulds (5-2), Steve Davis (5-3), Nigel Bond (5-4), Alan McManus (5-3) y Peter Ebdon (6-1) , antes de derrotar a John Higgins 9-5 en la final. Durante la final, Hunter hizo tres boladas de (108, 116 y 127). Fue 2-4 abajo al mismo tiempo, pero ganó siete de los últimos ocho frames para lograr el título. El seguimiento que el éxito al alcanzar las semifinales del Campeonato de 1998 en Bournemouth Reino Unido y fue nombrado "Jugador Joven del Año" de la Asociación de Escritores de Snooker. Primera aparición de Hunter en el Crucible llegó en el Campeonato Mundial de 1999, donde perdió 80-10 en la primera ronda a la eventual campeón Stephen Hendry. Su forma de esa temporada, lo elevó al no. 12 en el ranking mundial de 1999/2000 que resulta en la clasificación automática en las etapas finales de los torneos de ranking por primera vez. Después de la temporada 1999/2000, relegando a él no. 14 en el ranking mundial 2000/2001, llegó a la fase de cuartos de final o mejor en seis torneos en la temporada siguiente. Él era un finalista en el Abierto de Gales, semifinalista en el Abierto Británico] y escoceses abierto y un cuartos de final en el Grand Prix y del Abierto de China [Editar] campeón del Masters (2001-2004) en el Masters de 2001, Hunter derrotó a su amigo y campeón defensor Matthew Stevens 6-5 en los últimos 16 años, Peter Ebdon 6-3 en los cuartos de final y Stephen Hendry 6-4 en las semifinales. En el final de Hunter se recuperó de una desventaja de 3-7 en contra Fergal O'Brien para ganar 10-9. Hunter compilado de cuatro siglos en seis cuadros, y ganó el primer premio de £ 175.000. En su entrevista posterior al partido, Hunter causó sensación en los medios de comunicación, al admitir que recurrió a "Plan B" con Lindsey, entonces su novia, durante el intervalo de tiempo 2-6 abajo. El 'B' en "Plan B", supuestamente se refiere a la palabra "bonk", un término del argot británico para mantener relaciones sexuales. Hunter y Fell, se retiró a su habitación de hotel, y recordó:... "El sexo era la última cosa en mi mente yo no estaba de humor, pero que tenía que hacer algo para romper la tensión Fue una sesión rápida - alrededor de 10 minutos más o menos -. pero me sentí muy bien después se metió en el baño, luego jugó como un sueño que desgranó cuatro boladas de mas de 100 puntos en seis frames me ganó fácilmente "En 2002, Hunter retuvo su título. Él derrotó a Stephen 6-3 en la primera ronda Lee, Peter Ebdon 6-5 en los cuartos de final y Alan McManus 6-5 en las semifinales para llegar a la final, donde derrotó a Mark Williams 9.10, a pesar de en un punto del partido final 0-5. De este modo, se convirtió en el tercer jugador en la historia de los Maestros de retener el trofeo junto con Cliff Thorburn y Hendry Stephen, y al hacerlo, él ganó el premio £ 190.000. Hunter también ganó su segundo título en el Abierto de Gales, venciendo a Ken Doherty 9-2 en la final [27], pero fue derrotado 90-10 en la primera ronda del Campeonato del Mundo de 2002 por Quinten Hann. Su éxito fue para continuar en el Abierto Británico 2002, que tuvo lugar en Telford, donde capturó el título ocupando el tercer lugar superando a Ian McCulloch 9-4 en la final. Hunter no pudo ganar el Masters por tercera vez en fila 2003, ya que perdió 3-6 en las semifinales a la del año anterior subcampeón y eventual campeón Mark Williams. Su mayor éxito que la campaña, sin embargo, fue sólo a unos pocos meses. En el Campeonato del Mundo de 2003, venció a Allister Carter 5.10, Matthew Stevens 13-6 y campeón defensor, Peter Ebdon 13-12 para llegar a las semifinales. En su semifinal, Hunter estableció un 15 -9 conducir durante la noche sobre Ken Doherty, sin embargo sólo pudo ganar uno de los restantes nueve cuadros, y perdió el partido 16-17. Como resultado de sus actuaciones Hunter ganó un lugar en los ocho primeros del mundo en la / 2003 2004 el ranking mundial por primera vez en su carrera, después de haber sido puesto número nueve de las dos temporadas anteriores. En 2003/2004, Hunter ganó el Masters por tercera vez en cuatro años, una vez más por el marcador de 10-9. Hunter perdía contra Ronnie O'Sullivan a lo largo de todo el partido y gano el trofeo en el fotograma final. De hecho, Hunter perdía 1-6, 2-7, 6-8 y 7-9 antes de desgranando los últimos tres frames para sellar el sexto título de su carrera profesional. Hizo cinco quiebres en el partido del siglo.
Hunter llegó a la final del Campeonato de Jugadores, pero perdió 7-9 frente a Jimmy White. Hunter llegó a la segunda ronda del Campeonato del Mundo de 2004, donde perdió 12-13 contra Matthew Stevens, a pesar de liderar 10-6 y 12-10, en algunos puntos del partido. Hunter comenzó la temporada 2004/2005, alcanzando las semifinales del Grand Prix, donde perdió 3-6 a Ronnie O'Sullivan. A continuación, llegó a los cuartos de final del Abierto de China, sólo días después de descubrir que sufría de cáncer. Su carrera de alto rango fue el número cuatro en el mundo durante la temporada 2004/2005, que cayó al número cinco en 2005-2006 El 6 de abril de 2005, Hunter anunció que sufría de tumores malignos neuroendocrinos, cuyas causas se desconocen. Un portavoz de Billar y la Asociación Mundial Profesional de Billar dijo en ese momento: "Paul se someterá a tratamiento para curarse de esta enfermedad le gustaría tranquilizar a sus fans y seguidores que, como en su carrera de billar, es tenaz y positivo en. su lucha contra la enfermedad. "Hunter había estado recibiendo quimioterapia para su enfermedad. Hunter regresó al circuito para el inicio de la temporada 2005/2006, pero perdió frente a Rory McLeod en la primera vuelta del Gran Premio. siguiente partido de Hunter de la temporada fue en el Campeonato del Reino Unido contra Jamie Burnett, en el que Hunter dramáticamente regresé 6-8 abajo para ganar el partido 9-8 A pesar de este cazador perdido en la próxima ronda 2-9 contra el eventual campeón Ding Junhui Perdió en la primera ronda del Campeonato del Mundo 5. - 10 a Neil Robertson, Se deslizó desde el 5 al 34 en el ranking 2006/2007. Hunter admitió que era peor que el año anterior y confirmó que había sido en el dolor continuo. El 27 de julio de 2006, el WPBSA confirmó que, tras el voto uno de los miembros, las reglas de la organización sería cambiado para permitir que el cazador se siente la temporada 06/07 con toda su ranking mundial congelado a 34. Tenía la intención de dedicar el año a un tratamiento para su cáncer. murió a las 8:20 pm 09 de octubre 2006 - sólo cinco días antes de cumplir 28 -. En el Hospicio de Kirkwood en Huddersfield Antes de la Premier League Snooker coincide con el 12 de octubre de 2006, los jugadores Jimmy White, Ronnie O'Sullivan, Ken Doherty y Ding Junhui, junto con el árbitro Alan Chamberlain y comentaristas Willie Thorne y Phil Yates, todo se quedó un momento de silencio para recordar a Hunter. Su funeral tuvo lugar el 19 de octubre de 2006 en Leeds Iglesia Parroquial. Muchos jugadores asistieron a la ceremonia, y su mejor amigo, Matthew Stevens, era un ataúd portador en el servicio Compañeros de profesión Stephen Hendry, Williams Mark, Blanca Jimmy Stevens Mateo y Doherty Ken han llevado a las llamadas por el trofeo de Maestros para ser nombrado en memoria del cazador.] En 2006 Hunter fue otorgado a título póstumo con la Personalidad BBC Deportes del Año Helen Rollason - Lindsey su viuda aceptó el premio en su nombre La Fundación Paul Hunter se creó después de su muerte para dar lugar los niños desfavorecidos puedan practicar deporte y vida social.. Paul y Fell Lindsey, un terapeuta de belleza, se casaron en agosto de 2004 en Jamaica. El 26 de diciembre de 2005, Lindsey dio a luz a su primer y único hijo, hija Evie Rose, que pesaba 8 libras 2 onzas (3,7 kg) R.I.P
Hunter también ganó tres títulos de la clasificación, el British Open y el Abierto de Gales (dos veces ) Paul Hunter nació en el Leeds en 1978 y fue educado en la Escuela Primaria St Andrews y el cardenal Heenan de alta escuela. Con un poco de aliento de amigos y familiares, pasó muchas horas practicando billar. Viajaba con frecuencia a Bradford a la práctica junto a Joe Johnson. En la edad de 12 años Hunter fue considerado como un "talento excepcional junior" Ganó muchos torneos juveniles y de 14 años ganó el Campeonato Inglés dobles con Richard Brooke. Con la ayuda del ex profesional de snooker jugadores Jimmy Michie y Joe Johnson, Hunter hizo su debut entre los profesionales en julio de 1995 a la edad de 16 añosEn los inicios de su carrera (1995-2000) Cuatro meses después, Hunter llegó a la segunda ronda del Campeonato 1995 del Reino Unido al derrotar número seis del mundo Alan McManus 9-4. Él siguió ese logro al convertirse en el jugador más joven en alcanzar las semifinales de un evento de ranking cuando llegó a las semifinales del Abierto de Gales 1996 a la edad de 17 años y tres meses. También en 1996, llegó a los cuartos de final del Campeonato del Reino Unido, donde venció a Willie Thorne 9-0, 9-5 y James Wattana Terry Murphy 9-7, antes de perder 5-9 contra el eventual campeón Stephen Hendry [10]. Hunter fue galardonado con un comodín para jugar en el Masters de 1997, donde perdió 1-5 contra Mark Williams en la primera vuelta. Fue multado con £ 4.550 y 1.440 puntos para el ranking tras dar positivo por cannabis durante un evento en 1997. Su primera victoria del torneo ranking fue en el Abierto de Gales 1998, donde derrotó a siete jugadores para levantar el título y reclamar los 60.000 £ ganador de verificación: Paul Wykes (5-3), Neal Foulds (5-2), Steve Davis (5-3), Nigel Bond (5-4), Alan McManus (5-3) y Peter Ebdon (6-1) , antes de derrotar a John Higgins 9-5 en la final. Durante la final, Hunter hizo tres boladas de (108, 116 y 127). Fue 2-4 abajo al mismo tiempo, pero ganó siete de los últimos ocho frames para lograr el título. El seguimiento que el éxito al alcanzar las semifinales del Campeonato de 1998 en Bournemouth Reino Unido y fue nombrado "Jugador Joven del Año" de la Asociación de Escritores de Snooker. Primera aparición de Hunter en el Crucible llegó en el Campeonato Mundial de 1999, donde perdió 80-10 en la primera ronda a la eventual campeón Stephen Hendry. Su forma de esa temporada, lo elevó al no. 12 en el ranking mundial de 1999/2000 que resulta en la clasificación automática en las etapas finales de los torneos de ranking por primera vez. Después de la temporada 1999/2000, relegando a él no. 14 en el ranking mundial 2000/2001, llegó a la fase de cuartos de final o mejor en seis torneos en la temporada siguiente. Él era un finalista en el Abierto de Gales, semifinalista en el Abierto Británico] y escoceses abierto y un cuartos de final en el Grand Prix y del Abierto de China [Editar] campeón del Masters (2001-2004) en el Masters de 2001, Hunter derrotó a su amigo y campeón defensor Matthew Stevens 6-5 en los últimos 16 años, Peter Ebdon 6-3 en los cuartos de final y Stephen Hendry 6-4 en las semifinales. En el final de Hunter se recuperó de una desventaja de 3-7 en contra Fergal O'Brien para ganar 10-9. Hunter compilado de cuatro siglos en seis cuadros, y ganó el primer premio de £ 175.000. En su entrevista posterior al partido, Hunter causó sensación en los medios de comunicación, al admitir que recurrió a "Plan B" con Lindsey, entonces su novia, durante el intervalo de tiempo 2-6 abajo. El 'B' en "Plan B", supuestamente se refiere a la palabra "bonk", un término del argot británico para mantener relaciones sexuales. Hunter y Fell, se retiró a su habitación de hotel, y recordó:... "El sexo era la última cosa en mi mente yo no estaba de humor, pero que tenía que hacer algo para romper la tensión Fue una sesión rápida - alrededor de 10 minutos más o menos -. pero me sentí muy bien después se metió en el baño, luego jugó como un sueño que desgranó cuatro boladas de mas de 100 puntos en seis frames me ganó fácilmente "En 2002, Hunter retuvo su título. Él derrotó a Stephen 6-3 en la primera ronda Lee, Peter Ebdon 6-5 en los cuartos de final y Alan McManus 6-5 en las semifinales para llegar a la final, donde derrotó a Mark Williams 9.10, a pesar de en un punto del partido final 0-5. De este modo, se convirtió en el tercer jugador en la historia de los Maestros de retener el trofeo junto con Cliff Thorburn y Hendry Stephen, y al hacerlo, él ganó el premio £ 190.000. Hunter también ganó su segundo título en el Abierto de Gales, venciendo a Ken Doherty 9-2 en la final [27], pero fue derrotado 90-10 en la primera ronda del Campeonato del Mundo de 2002 por Quinten Hann. Su éxito fue para continuar en el Abierto Británico 2002, que tuvo lugar en Telford, donde capturó el título ocupando el tercer lugar superando a Ian McCulloch 9-4 en la final. Hunter no pudo ganar el Masters por tercera vez en fila 2003, ya que perdió 3-6 en las semifinales a la del año anterior subcampeón y eventual campeón Mark Williams. Su mayor éxito que la campaña, sin embargo, fue sólo a unos pocos meses. En el Campeonato del Mundo de 2003, venció a Allister Carter 5.10, Matthew Stevens 13-6 y campeón defensor, Peter Ebdon 13-12 para llegar a las semifinales. En su semifinal, Hunter estableció un 15 -9 conducir durante la noche sobre Ken Doherty, sin embargo sólo pudo ganar uno de los restantes nueve cuadros, y perdió el partido 16-17. Como resultado de sus actuaciones Hunter ganó un lugar en los ocho primeros del mundo en la / 2003 2004 el ranking mundial por primera vez en su carrera, después de haber sido puesto número nueve de las dos temporadas anteriores. En 2003/2004, Hunter ganó el Masters por tercera vez en cuatro años, una vez más por el marcador de 10-9. Hunter perdía contra Ronnie O'Sullivan a lo largo de todo el partido y gano el trofeo en el fotograma final. De hecho, Hunter perdía 1-6, 2-7, 6-8 y 7-9 antes de desgranando los últimos tres frames para sellar el sexto título de su carrera profesional. Hizo cinco quiebres en el partido del siglo.
Hunter llegó a la final del Campeonato de Jugadores, pero perdió 7-9 frente a Jimmy White. Hunter llegó a la segunda ronda del Campeonato del Mundo de 2004, donde perdió 12-13 contra Matthew Stevens, a pesar de liderar 10-6 y 12-10, en algunos puntos del partido. Hunter comenzó la temporada 2004/2005, alcanzando las semifinales del Grand Prix, donde perdió 3-6 a Ronnie O'Sullivan. A continuación, llegó a los cuartos de final del Abierto de China, sólo días después de descubrir que sufría de cáncer. Su carrera de alto rango fue el número cuatro en el mundo durante la temporada 2004/2005, que cayó al número cinco en 2005-2006 El 6 de abril de 2005, Hunter anunció que sufría de tumores malignos neuroendocrinos, cuyas causas se desconocen. Un portavoz de Billar y la Asociación Mundial Profesional de Billar dijo en ese momento: "Paul se someterá a tratamiento para curarse de esta enfermedad le gustaría tranquilizar a sus fans y seguidores que, como en su carrera de billar, es tenaz y positivo en. su lucha contra la enfermedad. "Hunter había estado recibiendo quimioterapia para su enfermedad. Hunter regresó al circuito para el inicio de la temporada 2005/2006, pero perdió frente a Rory McLeod en la primera vuelta del Gran Premio. siguiente partido de Hunter de la temporada fue en el Campeonato del Reino Unido contra Jamie Burnett, en el que Hunter dramáticamente regresé 6-8 abajo para ganar el partido 9-8 A pesar de este cazador perdido en la próxima ronda 2-9 contra el eventual campeón Ding Junhui Perdió en la primera ronda del Campeonato del Mundo 5. - 10 a Neil Robertson, Se deslizó desde el 5 al 34 en el ranking 2006/2007. Hunter admitió que era peor que el año anterior y confirmó que había sido en el dolor continuo. El 27 de julio de 2006, el WPBSA confirmó que, tras el voto uno de los miembros, las reglas de la organización sería cambiado para permitir que el cazador se siente la temporada 06/07 con toda su ranking mundial congelado a 34. Tenía la intención de dedicar el año a un tratamiento para su cáncer. murió a las 8:20 pm 09 de octubre 2006 - sólo cinco días antes de cumplir 28 -. En el Hospicio de Kirkwood en Huddersfield Antes de la Premier League Snooker coincide con el 12 de octubre de 2006, los jugadores Jimmy White, Ronnie O'Sullivan, Ken Doherty y Ding Junhui, junto con el árbitro Alan Chamberlain y comentaristas Willie Thorne y Phil Yates, todo se quedó un momento de silencio para recordar a Hunter. Su funeral tuvo lugar el 19 de octubre de 2006 en Leeds Iglesia Parroquial. Muchos jugadores asistieron a la ceremonia, y su mejor amigo, Matthew Stevens, era un ataúd portador en el servicio Compañeros de profesión Stephen Hendry, Williams Mark, Blanca Jimmy Stevens Mateo y Doherty Ken han llevado a las llamadas por el trofeo de Maestros para ser nombrado en memoria del cazador.] En 2006 Hunter fue otorgado a título póstumo con la Personalidad BBC Deportes del Año Helen Rollason - Lindsey su viuda aceptó el premio en su nombre La Fundación Paul Hunter se creó después de su muerte para dar lugar los niños desfavorecidos puedan practicar deporte y vida social.. Paul y Fell Lindsey, un terapeuta de belleza, se casaron en agosto de 2004 en Jamaica. El 26 de diciembre de 2005, Lindsey dio a luz a su primer y único hijo, hija Evie Rose, que pesaba 8 libras 2 onzas (3,7 kg) R.I.P
Previa Masters 2010: Paul Hunter
El torneo del Masters no se concibe como tal sin la figura de Paul Hunter. El jugador inglés falleció a los 27 a causa de un cáncer, pero dejó un gran legado en este torneo, donde fue protagonista a principios de siglo. Cosechó tres títulos entre 2001 y 2004, siempre con un resultado de 10-9 y tras remontadas a cada cual más espectacular.
En 2001 derrotó a Matthew Stevens, Peter Ebdon y Stephen Hendry para llegar a una final donde le esperaraba Fergal O’Brien, por entonces nº9 del mundo. En el undécimo frame, cuando todo parecía indicar que O’Brien se pondría 3-8 por delante, Hunter dio la vuelta a la tortilla y colocó el 4-7 en el luminoso. Esto le dio alas y consiguió cuatro centenas en seis frames para acabar ganando 10-9.
Doce meses más tarde, se deshizo de Stephen Lee, Peter Ebdon y Alan McManus; en la final le esperaba un rival de gran entidad: Mark Williams. El galés, entonces nº1, se llevó los cinco primeros frames del encuentro. Hunter no estaba dispuesto a arrojar la toalla tan fácilmente y protagonizó otra remontada espectacular. De esta manera, se convertía en el tercer jugador en revalidar el título del Masters, junto con otros dos grandes como Cliff Thorburn y Stephen Hendry.
Pero la guinda del pastel llegaría en 2004. Su rival en la final fue Ronnie O’Sullivan, en la que fuera una de sus mejores temporadas: venció en el Campeonato del Mundo y Welsh Open, semifinalista en el UK Championship y finalista del British Open. Si ahora Ronnie os parece bueno, imaginad cómo jugaba en la mejor época de su carrera. The Rocket tuvo la final en sus manos, con resultados de 1-6, 2-7, 6-8 y 7-9, pero Hunter se llevó el título en la que se considera la final más dramática del Masters. El “Beckham del tapete” consiguió así su sexto título como profesional tras realizar cinco centenas en este encuentro que presenciaron más de cinco millones de personas en el Reino Unido.
Después de su muerte en 2006, Jimmy White lideró una campaña para que el torneo fuera rebautizado en honor a Paul Hunter, pero World Snooker decidió que la Fundación Paul Hunter ya era suficiente homenaje. Sea como fuere, espero que nunca caigan en el olvido estos recuerdos que a algunos como yo nos engancharon al snooker a principios del siglo XX.
El torneo del Masters no se concibe como tal sin la figura de Paul Hunter. El jugador inglés falleció a los 27 a causa de un cáncer, pero dejó un gran legado en este torneo, donde fue protagonista a principios de siglo. Cosechó tres títulos entre 2001 y 2004, siempre con un resultado de 10-9 y tras remontadas a cada cual más espectacular.
En 2001 derrotó a Matthew Stevens, Peter Ebdon y Stephen Hendry para llegar a una final donde le esperaraba Fergal O’Brien, por entonces nº9 del mundo. En el undécimo frame, cuando todo parecía indicar que O’Brien se pondría 3-8 por delante, Hunter dio la vuelta a la tortilla y colocó el 4-7 en el luminoso. Esto le dio alas y consiguió cuatro centenas en seis frames para acabar ganando 10-9.
Doce meses más tarde, se deshizo de Stephen Lee, Peter Ebdon y Alan McManus; en la final le esperaba un rival de gran entidad: Mark Williams. El galés, entonces nº1, se llevó los cinco primeros frames del encuentro. Hunter no estaba dispuesto a arrojar la toalla tan fácilmente y protagonizó otra remontada espectacular. De esta manera, se convertía en el tercer jugador en revalidar el título del Masters, junto con otros dos grandes como Cliff Thorburn y Stephen Hendry.
Pero la guinda del pastel llegaría en 2004. Su rival en la final fue Ronnie O’Sullivan, en la que fuera una de sus mejores temporadas: venció en el Campeonato del Mundo y Welsh Open, semifinalista en el UK Championship y finalista del British Open. Si ahora Ronnie os parece bueno, imaginad cómo jugaba en la mejor época de su carrera. The Rocket tuvo la final en sus manos, con resultados de 1-6, 2-7, 6-8 y 7-9, pero Hunter se llevó el título en la que se considera la final más dramática del Masters. El “Beckham del tapete” consiguió así su sexto título como profesional tras realizar cinco centenas en este encuentro que presenciaron más de cinco millones de personas en el Reino Unido.
Después de su muerte en 2006, Jimmy White lideró una campaña para que el torneo fuera rebautizado en honor a Paul Hunter, pero World Snooker decidió que la Fundación Paul Hunter ya era suficiente homenaje. Sea como fuere, espero que nunca caigan en el olvido estos recuerdos que a algunos como yo nos engancharon al snooker a principios del siglo XX.
Publicadas por
mrjules71
a la/s
8:58:00
0
comentarios
Enviar por correo electrónicoEscribe un blogCompartir en XCompartir con FacebookCompartir en Pinterest
Etiquetas:
Leyendas del snooker
jueves, 25 de agosto de 2011
Mark Allen
NOMBRE: Mark Allen APODO: The Pistol (La Pistola)
NACIMIENTO: 22 febrero 1986, Antrim town (Irlanda del Norte)
PROFESIONAL DESDE: 2003
RÁNKING ACTUAL: #11
MEJOR RÁNKING: #11
GANANCIAS: £ 23.460 (25.497 €)
LOGROS: Jiangsu Classic (2009), Semifinalista Campeonato del Mundo (2009), Semifinalista Northern Ireland Trophy (2007)
PERFILUna de las grandes promesas del snooker. Con tan sólo 23 años de edad ya se encuentra entre los mejores (sólo tardó tres temporadas en llegar al top-16) y así lo demostró al final de la temporada pasada cuando llegó a semifinales en el Crucible. Excelente jugador en bolas largas, rezuma seguridad sobre la mesa y está llamado a ser una estrella durante la próxima década.
Después de una exitosa carrera como amateur, entró en el circuito en la temporada 2005/06 y llegó a dieciseisavos en dos torneos de ránking. Además, ganó tres encuentros en las rondas clasificatorias para el Campeonato del Mundo y estuvo a punto de jugar en el Crucible, aunque no pudo superar su último escollo, Andy Hicks, ante el que perdió 10-7 tras ir 4-7 arriba. Allen ya era nº62 del mundo y continuaba su imparable ascenso.
El año siguiente debutaría en el Campeonato del Mundo tras imponerse en la última ronda clasificatoria a Robert Milkins, al que derrotó sin paliativos por 10 a 4. Emparejado con Ken Doherty, campeón en 1997, el zurdo norirlandés se mostró muy seguro y ganó 10-7. Caería en segunda ronda (13-9) ante otro clásico, Matthew Stevens, pero entró en el top-32 en su segunda temporada como profesional presagiando que el año siguiente sería todavía mejor.
En 2007, durante el Northern Ireland Trophy (el torneo de su país) dio más de una alegría a sus aficionados, ya que venció a Graeme Dott, Ryan Day y Gerard Greene para llegar a la final. Allí cayó ante Fergal O’Brien (6-3), pero no se vino abajo y en el siguiente UK Championship derrotó a su ídolo Stephen Hendry en dieciseisavos. Continuó la buena racha en los primeros frames de su enfrentamiento con Mark Williams, con dos centenas y una ventaja de 5-1, pero el galés acabó venciendo 5-9 con una serie de ocho frames consecutivos. La temporada terminó de manera ligeramente decepcionante tras desaprovechar ventajas de 6-3 y 9-7 en la primera ronda del Campeonato del Mundo, donde volvió a enfrentarse a Stephen Hendry. Aun así, entró por primera vez en el top-16.
Durante esa primera temporada en puestos de privilegio, se mostró inconsistente y lo mismo sumó una semi y unos cuartos de final que cayó derrotado en cuatro primeras rondas. Además, llegó a cuartos de final del Masters, donde perdió ante el vigente campeón y a la postre finalista Mark Selby. Sin embargo, el plato fuerte llegaría en el Crucible. Dio toda una clase de snooker ante el vigente campeón y nº1 Ronnie O’Sullivan, derrotándole por 13-11, mismo resultado con el que venció a Ryan Day en cuartos de final. Sin embargo, la semifinal fue otro cantar. Con un John Higgins intratable, comenzó 13-3 abajo y el presagio de una buena paliza. Nada más lejos de la realidad. Se recompuso y perdió “sólo” 17-13.
Lleno de confianza, comenzó la presente temporada con una victoria (6-0) en el Jiangsu Classic ante el ídolo local Ding Junhui, consiguiendo su primer título como profesional.
Al igual que Peter Ebdon y Mark Williams, tiene problemas para distinguir la bola marrón de las negras. Además, tiene un hijo de su antigua relación con la también jugadora de snooker Reanne Evans.
Después de una exitosa carrera como amateur, entró en el circuito en la temporada 2005/06 y llegó a dieciseisavos en dos torneos de ránking. Además, ganó tres encuentros en las rondas clasificatorias para el Campeonato del Mundo y estuvo a punto de jugar en el Crucible, aunque no pudo superar su último escollo, Andy Hicks, ante el que perdió 10-7 tras ir 4-7 arriba. Allen ya era nº62 del mundo y continuaba su imparable ascenso.
El año siguiente debutaría en el Campeonato del Mundo tras imponerse en la última ronda clasificatoria a Robert Milkins, al que derrotó sin paliativos por 10 a 4. Emparejado con Ken Doherty, campeón en 1997, el zurdo norirlandés se mostró muy seguro y ganó 10-7. Caería en segunda ronda (13-9) ante otro clásico, Matthew Stevens, pero entró en el top-32 en su segunda temporada como profesional presagiando que el año siguiente sería todavía mejor.
En 2007, durante el Northern Ireland Trophy (el torneo de su país) dio más de una alegría a sus aficionados, ya que venció a Graeme Dott, Ryan Day y Gerard Greene para llegar a la final. Allí cayó ante Fergal O’Brien (6-3), pero no se vino abajo y en el siguiente UK Championship derrotó a su ídolo Stephen Hendry en dieciseisavos. Continuó la buena racha en los primeros frames de su enfrentamiento con Mark Williams, con dos centenas y una ventaja de 5-1, pero el galés acabó venciendo 5-9 con una serie de ocho frames consecutivos. La temporada terminó de manera ligeramente decepcionante tras desaprovechar ventajas de 6-3 y 9-7 en la primera ronda del Campeonato del Mundo, donde volvió a enfrentarse a Stephen Hendry. Aun así, entró por primera vez en el top-16.
Durante esa primera temporada en puestos de privilegio, se mostró inconsistente y lo mismo sumó una semi y unos cuartos de final que cayó derrotado en cuatro primeras rondas. Además, llegó a cuartos de final del Masters, donde perdió ante el vigente campeón y a la postre finalista Mark Selby. Sin embargo, el plato fuerte llegaría en el Crucible. Dio toda una clase de snooker ante el vigente campeón y nº1 Ronnie O’Sullivan, derrotándole por 13-11, mismo resultado con el que venció a Ryan Day en cuartos de final. Sin embargo, la semifinal fue otro cantar. Con un John Higgins intratable, comenzó 13-3 abajo y el presagio de una buena paliza. Nada más lejos de la realidad. Se recompuso y perdió “sólo” 17-13.
Lleno de confianza, comenzó la presente temporada con una victoria (6-0) en el Jiangsu Classic ante el ídolo local Ding Junhui, consiguiendo su primer título como profesional.
Al igual que Peter Ebdon y Mark Williams, tiene problemas para distinguir la bola marrón de las negras. Además, tiene un hijo de su antigua relación con la también jugadora de snooker Reanne Evans.
Publicadas por
mrjules71
a la/s
22:52:00
0
comentarios
Enviar por correo electrónicoEscribe un blogCompartir en XCompartir con FacebookCompartir en Pinterest
Etiquetas:
Biografias de profesionales
Jan Verhaas
Jan
Verhaas
NOMBRE: Jan Verhaas
NACIMIENTO: 5 octubre 1966, Massluis (Holanda)
PROFESIONAL DESDE: 1993
LOGROS: 3 finales del Campeonato del Mundo (2003, 2006, 2008), 3 finales de UK Championship (2005, 2006, 2008), 5 finales del Masters (2001, 2002, 2004, 2007, 2009)
PERFIL
El altísimo (1,98 metros) árbitro holandes está considerado en la actualidad uno de los mejores y más importantes árbitros de billar en general, y snooker en particular.
Durante de la década de 1980, trabajó para la compañía Shell Chemicals, hasta que en 1990 se graduó en la escuela de arbitraje como número uno de su promoción. Un año después, fue descubierto por la Asociación Internacional de Billar (concrétamente por el antiguo árbitro inglés Michael Clarke), durante la celebración de un torneo de Rotterdam.
Su primer partido como árbitro oficial de snooker se produjo en 1993, en una partida entre Tony Drago y Steve Davis, y en 2003 se convirtió en el primer árbitro no inglés, que arbitraba una final del Campeonato del Mundo (Mark J. Williams vs. Ken Doherty). Además fue el encargado de dirigir las tres finales del Masters ganadas por Paul Hunter.
Pero no todo han sido buenos momentos en la carrera de Verhaas. En el UK Championship de 2006, vivió el abandono de Ronnie O’Sullivan ante Stephen Hendry, cuando el primero se encontraba 4-1 abajo, en una partida a 17 frames.
Curiosamente, en la final del Masters de 2007, también vivió una extraña situación, esta vez protagonizada por Ding Jun Hui ante el propio O’Sullivan, en la que el joven jugador chino se marchó llorando a los vestuarios ante la paliza (8-1) que estaba recibiendo del de Essex.
Por otro lado, también ha sido protagonista de diversas situaciones curiosas, tales como matar una mosca en el mismo tapete de la mesa (Masters 2009), como el olvidar recolocar una bola negra tras ser embocada.
Además de árbitro de snooker, Verhaas también ha arbitrado diversos torneos de pool bola 9, incluyendo diversas aparaciones en la Mosconi Cup
Por otro lado, también ha sido protagonista de diversas situaciones curiosas, tales como matar una mosca en el mismo tapete de la mesa (Masters 2009), como el olvidar recolocar una bola negra tras ser embocada.
Además de árbitro de snooker, Verhaas también ha arbitrado diversos torneos de pool bola 9, incluyendo diversas aparaciones en la Mosconi Cup
Publicadas por
mrjules71
a la/s
22:13:00
0
comentarios
Enviar por correo electrónicoEscribe un blogCompartir en XCompartir con FacebookCompartir en Pinterest
Etiquetas:
Arbitros de mundiales
Master de Brasil
El mundo del Snooker llega por fin a Brasil.
Será del 15 al 18 de septiembre, en Florinópolis, al sur del país, en el Costão do Santinho Resort & SPA. Pero, ojo: seis campeones del mundo y otros tantos ganadores de torneos de ránking estarán allí.
También, cómo no, el mejor jugador brasileño del momento, Igor Figueiredo, al que se le unirán otros dos jugadores brasileños elegidos mediante Wild Card.
Estos serán los enfrentamientos de la primera ronda :
Mark Selby v Stuart Bingham Peter Ebdon v Stephen Lee Jamie Cope v Igor Figueiredo Graeme Dott v Mark Davis Shaun Murphy v WC2 Mark Allen v Ricky Walden Stephen Hendry v WC1 Ali Carter v Steve Davis
Estos serán los enfrentamientos de la primera ronda :
Mark Selby v Stuart Bingham Peter Ebdon v Stephen Lee Jamie Cope v Igor Figueiredo Graeme Dott v Mark Davis Shaun Murphy v WC2 Mark Allen v Ricky Walden Stephen Hendry v WC1 Ali Carter v Steve Davis
Publicadas por
mrjules71
a la/s
0:03:00
0
comentarios
Enviar por correo electrónicoEscribe un blogCompartir en XCompartir con FacebookCompartir en Pinterest
Etiquetas:
Campeonatos y Masters,
Master de Brasil
miércoles, 24 de agosto de 2011
Diccionario del billar
Diccionario del Billar Parte1 ( Letra A hasta K)
GLOSARIO Nº 1
14: Juego de pool que se disputa con las bolas de la 1 a la 15. El jugador consigue un punto cada vez que entronera una bola en la tronera previamente elegida, y sigue tirando hasta que falla o consigue el triunfo (en competiciones oficiales el triunfo suele situarse en los 150 puntos). Cuando únicamente queda una bola objetiva sobre el tapete, se reponen las catorce ya entroneradas. Tambien llamado Straight pool.
GLOSARIO Nº 1
14: Juego de pool que se disputa con las bolas de la 1 a la 15. El jugador consigue un punto cada vez que entronera una bola en la tronera previamente elegida, y sigue tirando hasta que falla o consigue el triunfo (en competiciones oficiales el triunfo suele situarse en los 150 puntos). Cuando únicamente queda una bola objetiva sobre el tapete, se reponen las catorce ya entroneradas. Tambien llamado Straight pool.
5 QUILLAS:
Juego consistente en realizar una puntuación establecida.
ALARGADO:
Tipo de golpe. El ataque debe ser profundo, para evitar errores en la ejecución. Para ello, el taco ha de continuar, una vez golpeada la bola, a través del lugar previamente atravesado por ella. De ese modo la acción es fluida, el efecto deseado se transmite con normalidad y se puede golpear con mayor fuerza si se desea.
ALARGADOR:
Cuando resulta imposible realizar el puente con la mano, debido a la posición de la bola blanca sobre la mesa, se puede utilizar, a elección del jugador, un puente mecánico. Existen puentes de diferentes formas (cruz, herradura, en uve), dependiendo de la situación de la blanca y si tiene algún obstáculo cerca.
AMORTIGUADO:
Dícese del golpe que se da muy próximo al centro de la bola objetivo, lo que produce que la bola blanca quede parada o se desplace mínimamente tras el golpe, debido a que ha transferido todo su movimiento a la bola objetivo, apuntando al centro de la bola blanca. También llamado "golpe de lleno".
ANTES-BANDA:
En el juego de carambolas o en el juego a tres bandas, jugada consistente en lanzar la bola blanca para que toque una banda antes de tocar la primera bola objetivo.
ANUNCIAR:
Para entronerar de modo legal una bola en algunos juegos de pool (bola 8, bola 10) es necesario que se anuncie previamente, al menos, la bola que se embolsará y en qué tronera de la mesa. Según las reglas internacionales, no es necesario sin embargo anunciar qué bandas o bolas se tocarán en el tiro.
ARAMITH:
Fabricante belga, las bolas que fabrica son famosas por ser muy resistentes y con gran esfericidad, elasticidad y peso uniforme.
ARBITRO:
Persona encargada de determinar o decidir lo que ocurre durante una partida.
ATAQUE: Lanzamiento de la bola (generalmente la blanca) con el taco. Dependiendo de la fuerza con la que se golpee y el efecto que se imprima a la bola blanca, ésta tomará una dirección u otra y recorrerá una distancia mayor o menor sobre la mesa.
AUSENCIA:
En caso de ausentarse del lugar de juego, el jugador de turno podrá nombrar un responsable para observar la evolución del juego y denunciar cualquier falta que crea necesaria. Este nombramiento deberá hacerse ante el árbitro y con anterioridad a su abandono del lugar de juego.
BANDA:
Cada una de las cuatro repisas elásticas elevadas sobre el tapete del juego, forradas al igual que éste de paño, y que lo delimitan como un rectángulo. No se elevan como un escalón sobre la mesa sino que acaban en ángulo y en pico, por lo que la zona de las bolas que rebotan contra ellas es menor. El material del que están hechas produce que las bolas "aplasten" con el toque la banda, y al rebotar conserven parte del efecto que llevan cuando golpean la banda.
BANDA CORTA:
Cada una de las bandas que forman los lados más pequeños del rectángulo de juego. La que corresponde al lado desde el que se produce el saque se denomina banda de pie, y la opuesta banda de cabeza.
BANDA LARGA:
Cada una de las bandas que forman los lados más grandes del rectángulo de juego.
BIATHLON:
Modalidad de juego. El Biathlón se compone de dos modalidades que se juegan conjuntamente en una misma partida, y son Tres Bandas y 5 Quillas. BILLAR: Juego de bolas impulsadas por un taco de madera. El objetivo es hacer carambolas o entronerar bolas según las modalidades del juego.
BILLAR AMERÍCANO:
También denominado Pool. Se le suele llamar Billar americano, por mera oposición al juego de carambola, a todos los juegos de billar cuyo propósito es el de entronerar bolas, y en los que por lo tanto las mesas tienen troneras.
BILLAR ARTISTICO:
Consiste en ejecutar carambolas difíciles de un catálogo de posiciones preestablecidas y puntuaciones predefinidas según la dificultad.
BILLAR FRANCES/CARAMBOLA:
También denominado juego de carambolas. Se juega con dos bolas blancas y una roja, o bien una blanca, una amarilla y una roja, en una mesa sin troneras. Los jugadores tiran estratégicamente con las bolas blancas (o amarilla y blanca), y la carambola consiste en golpear con la bola jugadora a las otras dos. La consecución de carambola válida da derecho a seguir tirando; en caso de fallo, pasa el turno al otro jugador, que tira con la blanca contraria a la que usó el anterior. Según las restricciones que se pongan a la ejecución de las carambolas, hay diversas modalidades: libre, cuadro 47/2, cuadro 47/1, cuadro 71/2, cuadro 71/1, banda o tres bandas.
BILLARES:
Nombre genérico dado a los locales y salas de juego donde existan mesas de billar.
BLACKBALL:
Modalidad de billar practicada casi exclusivamente en el Reino Unido y parecida a Bola 8. Al contrario que en ella, los dos grupos de 7 bolas son, uno de bolas rojas y otro amarillas (más la bola 8). De hecho, esos colores eran los de las bolas cuando nació el juego, allá por 1925, antes de la distinción entre lisas y rayadas.
BOCCETTE:
El juego consiste en realizar una puntuación preestablecida, ganando la partida el jugador que consigue primero dicha puntuación. Si después de efectuada la última tirada se sobrepasa la puntuación establecida. Dichos puntos no tendrán validez. El juego puede consistir en una sola partida o por sets. En este caso las partidas siempre serán a sets impares. BOLA: Esfera de marfil o material sintético para jugar al billar, con un diámetro y un peso que variará según sea un juego u otro.
BOLA 7 (JUEGO):
Juego de pool muy parecido al bola 9, con dos excepciones. Se juega con siete bolas (del 1 al 7) y cada jugador sólo puede entronerar legalmente en uno de los dos grupos de tres troneras a lo largo de cada banda larga. La elección de dicho grupo se hace tras el saque, por el jugador que no sacó.
BOLA 8 (JUEGO):
Juego de pool que se disputa con las bolas de la 1 a la 15. Se gana entronerando la bola 8 (negra) tras hacerlo con el grupo de bolas que corresponde a cada jugador, o de la 1 a la 7 o de la 9 a la 15. Se debe anunciar la bola que se tratará de introducir en cada tiro y la tronera en que se hará.
BOLA 9 (JUEGO): Juego de pool que se disputa con las bolas de la 1 a la 9. Se gana entronerando la bola 9, con la única condición de que cada tiro debe golpear en primer lugar la bola que tenga un número menor no hay que anunciar la bola que se introducirá en cada tiro ni la tronera en que se hará.
BOLA 10 (JUEGO):
Juego de pool que se disputa con las bolas de la 1 a la 10. Se gana entronerando la bola 10, con dos únicas condiciones: cada tiro debe golpear en primer lugar la bola que tenga un número menor, y se debe anunciar la bola que se introducirá en cada tiro y la tronera en que se hará.
BOLA AL BORDE DE LA TRONERA:
Si una bola se encuentra parada al borde de la tronera y cayese en una tronera sin ser golpeada por otra bola, y sin formar parte de un tiro en progreso, se reposicionará sin que afecte a la puntuación conseguida.
BOLA BLANCA:
Bola que el jugador debe impulsar con el taco para embolsar otra u otras en una tronera o hacer carambola con otra u otras bolas. En la gran mayoría de los juegos es blanca, y ambos jugadores tiran sobre la misma bola. En otros (billar francés y billar a tres bandas), cada jugador debe impulsar una bola diferente durante la partida. En ese caso en algunas ocasiones una de ellas no es blanca. En los juegos de billar por monedas, en la mayoría de las ocasiones la bola blanca es mayor o más pesada que el resto (o más pequeña, siempre para diferenciarla de las demás, con objeto de que si es embolsada, la mesa la devuelva al juego) provocando desviaciones en los efectos y otras alteraciones en el juego, aunque pequeñas para el simple aficionado.
BOLA CONGELADA:
Dícese del golpe que se da muy próximo al centro de la bola objetivo, lo que produce que la bola blanca quede parada o se desplace mínimamente tras el golpe, debido a que ha transferido todo su movimiento a la bola objetivo, apuntando al centro de la bola blanca.Tambien llamado golpe amortiguado o de lleno.
BOLA EN MANO:
Tras cometer falta un jugador, en algunas modalidades del billar (Bola 8, Bola 9 y Bola 10) el otro jugador dispone de una bola en mano. en este caso el jugador recoge la bola blanca con la mano y la coloca en el lugar de su elección dentro del tapete, sin limitación alguna. Una vez posada la bola y durante el limado, puede desplazar la bola blanca para afinar su colocación, pero únicamente con la mano, con la flecha o con la virola (apoyando el taco en la bola), y no con la suela, para evitar confusiones.
BOLA NEGRA:
La bola negra está completamente coloreada excepto el círculo con su número, pero cuando se juega con las 15 bolas no se considera dentro de ninguno de los dos grupos (lisas o rayadas), puesto que tiene un valor especial que variará según el juego o el momento de éste.
BOLA OBJETIVO:
Por eliminación y si se utiliza en sentido amplio, todas las bolas que se han de ver golpeadas por otras bolas y no por el taco. En sentido estricto, la bola o grupo de bolas a las que un jugador ha de disparar para ganar la partida, excluyendo las correspondientes al otro jugador.
BOLA ON:
En Snooker, cualquier bola que pueda ser embocada legalmente tras un golpe de la bola blanca, o cualquiera que pueda ser golpeada de forma distinta pero pueda ser embocada.
BOLAS DE SNOOKER:
En Snooker, las bolas son ligeramente diferentes. Hay 22 bolas en total, todas completamente lisas. 15 de ellas son rojas, una amarilla, una verde, una marrón, una azul, una rosa, una negra y una blanca, todas con un diámetro de 52,5 milímetros.
BOLAS LISAS: En los juegos de pool suele haber dos grupos de bolas, más la blanca y la negra. Las bolas lisas están coloreadas por completo en un solo color, excepto un pequeño círculo en que aparece su número, correspondiendo cada número a un color según la siguiente serie: amarillo (bola 1), azul (bola 2), rojo (bola 3), morado (bola 4), naranja (bola 5), verde (bola 6) y marrón (bola 7).
BOLAS RAYADAS:
El segundo grupo de bolas a entronerar si se juega con las 15 bolas. Están coloreadas de blanco, con una ancha franja de diferente colorido según el número, y el mismo círculo con su número que las bolas lisas. La serie cromática es idéntica a la anterior: amarillo (bola 9), azul (bola 10), rojo (boa 11), morado (bola 12), naranja (bola 13), verde (bola 14) y marrón (bola 15).
BREAK: En Snooker, una tacada, serie o “Break”es el número de puntos obtenido, por el jugador de turno, tras embocar consecutivamente bolas en las troneras durante una partida. BRICOL: En el juego de carambolas o en el juego a tres bandas, jugada consistente en lanzar la bola blanca para que toque una banda antes de tocar la primera bola objetivo.
BUCHACA:
Cada uno de los seis agujeros de algunas mesas de billar, situados uno en cada esquina y dos en el centro de las bandas largas. Es el lugar al que tienen que dirigir los jugadores las bolas para conseguir entronerarlas e ir avanzando en el juego. El tamaño varía: las más grandes son las de pool, seguidas de las de blackball o inglesas y por último de las de snooker (teniendo en cuenta que las bolas de snooker también son más pequeñas). En cuanto a la forma, las troneras "cortan" las bandas en diagonal en las mesas de pool y blackball, al contrario que las de snooker, en las que tienen los contornos redondeados (haciendo más difícil la entrada de una bola tras un rebote a la entrada de la tronera). Las mesas para juego de carambolas o billar francés no tienen troneras.
BUSCAVIDAS:
Jugador de billar que con malas artes y engaños se aprovecha de otros jugadores menos aventajados.
CABAÑA:
Zona de la meda que ocupa desde la linea de cabeza hasta la banda corta de la cabeza de la mesa.
CABEZA DE LA MESA:
Lado opuesto al pie, el que normalmente tiene inscrito el nombre del fabricante. En muchas mesas de entre las que devuelven bolas, la bola blanca es devuelta por este lado cuando es entronerada.
CAIDA:
Cuando cualquier bola toma una dirección errática debido a desniveles de la pizarra u obstaculos que pudiera pisar en su desplazamiento.
CALEFACCIÓN:
Los billares destinados a torneos oficiales deberán estar provistos de calefacción eléctrica para eliminar la humedad de la pizarra y el paño. Este dispositivo actuará a través de termostatos, asegurando durante la competición el mejor comportamiento del billar y de las bolas.
CANTAR:
Para entroneradas de modo legal una bola en algunos juegos de pool (bola 8, bola 10) es necesario que se anuncie previamente, al menos, la bola que se embolsará y en qué tronera de la mesa. Según las reglas internacionales, no es necesario sin embargo anunciar qué bandas o bolas se tocarán en el tiro.
CAPUCHÓN:
Virola y suela en una sola pieza, se suele usar en tacos económicos y para ser usado por jugadores no experimentados.
CARAMBOLA:
Jugada por la cual, en los juegos de billar francés, la bola tiradora toca las otras dos bolas de la mesa. La consecución de carambolas, con las restricciones de cada modalidad de juego, es el objetivo principal del mismo.
CARRO:
Falta consistente en que el taco toca la bola objetivo dos veces (en el caso del retaqueo) o permanece en contacto con ésta una vez que ha sido golpeada por la bola blanca (empujón). Es habitual que se produzca cuando ambas bolas están muy cerca o tocándose, y ha de sortearse inclinando el taco de modo pronunciado.
CASQUILLO:
Virola de plástico o latón. Existen modelos que peden ser montados a presión o a rosca.
CHAPO:
Juego de billar. El encuentro empieza en el momento en que el árbitro ha colocado las bolas 1 y 2 en la línea visual de cabaña para efectuar el derecho de salida. Los palos y el mingo, estarán en sus puntos de referencia. Previamente al derecho de salida, el árbitro concederá cinco minutos a cada jugador en concepto de toma de contacto, tiempo en el que los jugadores podrán ensayar jugadas y observar el comportamiento del billar. El jugador que sale, lo hará con la bola número 1, la cual conservará hasta que finalice el encuentro, efectuando su salida desde la cabaña. El jugador con la bola número 2 contestará la rematada, desde la cabaña del mingo, contra las bolas que estén situadas fuera de ella. Si una de las bolas esta dentro de la cabaña del mingo, sólo podrá jugar contra la otra. Si la bola número1 ha entrado en tronera y el mingo está dentro de la cabaña del mingo o las dos bolas están dentro de la cabaña del mingo, el jugador constatará la rematada desde la cabaña normal. Al terminar la primera partida, el jugador de la bola número 2, efectuará la salida de la segunda partida en las mismas condiciones que lo hizo su adversario en la primera.
CHAPOLIN:
Juego de billar. Al jugador que le toque sacar elegirá banda de color, colocará la bola blanca detrás de la línea o punto de salida señalado en el paño y podrá tirar sobre cualquier bola para comenzar la partida. Los capitanes de ambos equipos deberán revisar la colocación de las bolas al comienzo del juego, pudiendo el arbitro del jugador que va a sacar rectificar la colocación del triangulo, no se podrá protestar una vez que comienza la partida. Los jugadores no pueden ser molestados en la práctica del juego por ninguna persona, incluyendo sus propios compañeros, que deberán permanecer en silencio sin comentar ninguna jugada ni hacer indicación alguna.
CLAVAR:
Dícese del golpe que se da muy próximo al centro de la bola objetivo, lo que produce que la bola blanca quede parada o se desplace mínimamente tras el golpe, debido a que ha transferido todo su movimiento a la bola objetivo, apuntando al centro de la bola blanca. Tambien llamado "golpe de lleno".
COCINA:
Área desde la banda de cabeza hasta la línea de pie.
COMBINACIÓN:
En pool, acción de entronerar una tercera bola por ataque directo de la bola blanca sobre una segunda bola.
CORIOLIS:
Gran científico y matemático francés (S. XIX. Gaspard-Gustave de Coriolis), fue el descubridor del teorema que lleva su nombre.
CORRIDO:
Si la bola blanca se golpea por encima de su centro "rota" hacia delante a la vez que avanza, y al golpear una segunda bola toma un ángulo más obtuso que el que hubiera tomado con el golpe sin efecto. Si es lo suficientemente pronunciado la bola blanca "persigue" a la bola objetivo tras tocarla. Si se golpea con la suficiente fuerza se puede inducir un giro en la bola blanca, que en principio sale despedida en el ángulo que llevaría si el golpe no llevara efecto y, cuando reduce su velocidad, acaba tomando el efecto arriba y describiendo un giro "hacia adelante".
CUADRANTE KO DIRECTO:
Planilla en donde se reflejan los emparejamientos y cruces de un torneo y en el que un jugador resulta eliminado tras su primera derrota.
CUADRANTE DOBLE KO:
Planilla en donde se reflejan los emparejamientos y cruces de un torneo y en el que un jugador tras su primera derrota puede seguir en competición, pero por el lado de perdedores, los jugadores que sufran la segunda derrota resultarán eliminados. La final la jugarán el ganador de la final de ganadores, contra el ganador de la final de perdedores. Si en la final ganase el enfrentamiento el jugador del lado de perdedores, tendría que jugar una segunda y última final.
CUADRANTE DOBLE KO EUROPEO:
Planilla en donde se reflejan los emparejamientos y cruces de un torneo y en el que un jugador tras su primera derrota puede seguir en competición, pero por el lado de perdedores, los jugadores que sufran una segunda derrota resultarán eliminados. Dependiendo del número de participantes (normalmente en ronda de octavos o dieciseisavos de final) los jugadores clasificados pasan a un cuadrante de KO Directo. La mitad de los jugadores del lado de ganadores y la otra mitad del lado de perdedores. Se sortean jugadores del lado de ganores contra jugadores del lado de perdedores.
CUADRO:
Modalidad del billar de carambola.
CUE BALL:
Bola que el jugador debe impulsar con el taco para embolsar otra u otras en una tronera o hacer carambola con otra u otras bolas. En la gran mayoría de los juegos es blanca, y ambos jugadores tiran sobre la misma bola. En otros (billar francés, billar a tres bandas), cada jugador debe impulsar una bola diferente durante la partida. En ese caso en algunas ocasiones una de ellas no es blanca. En los juegos de billar por monedas, en la mayoría de las ocasiones la bola blanca es mayor o más pesada que el resto (o más pequeña, siempre para diferenciarla de las demás, con objeto de que si es embolsada la mesa la devuelva al juego) provocando desviaciones en los efectos y otras alteraciones en el juego, aunque pequeñas para el simple aficionado.
CUENTACARAMBOLAS:
Panel con cuentas que se deslizan por unos alambres a modo de ábaco para anotar las carambolas o puntos realizados durante los enfrentamientos.
CUERO:
Arandela de cuero, plana por el lado que va pegado a la virola y convexa por el que ha de empujar las bolas, que forma el extremo del taco. Para asegurar la mayor efectividad en el tiro evitando pifias, se ha de recubrir de tiza tras cada tiro. Por su uso continuado se desgastan e incluso pueden saltar tras un tiro especialmente fuerte o una pifia. Se puede pegar una nueva suela, lijándose el extremo de la misma hasta dejarla a gusto del jugador.
CULATA:
Parte posterior del taco, donde se encuentra la empuñadura.
D:
En el juego de Snooker la “D” es un semicírculo dibujado en la cabaña, cuyo centro se haya en la mitad de la línea de salida, y cuenta con un radio de 11 pulgadas y media.
DE LLENO: Dícese del golpe que se da muy próximo al centro de la bola objetivo, lo que produce que la bola blanca quede parada o se desplace mínimamente tras el golpe, debido a que ha transferido todo su movimiento a la bola objetivo, apuntando al centro de la bola blanca
.
DEFENSA:
Tipo de jugada, o tiro, destinado única o principalmente para entorpecer el juego del otro jugador. Es habitual jugar una defensa cuando el tirador se encuentra en una situación comprometida, en la que no dispone de muchas posibilidades de realizar un tiro que embolse alguna bola legalmente, y decide al menos impedir un tiro exitoso por parte de su contrincante, con la intención de que falle o incluso cometa una falta en su turno.
DIABLO:
Cuando resulta imposible realizar el puente con la mano con facilidad, debido a la posición de la bola blanca sobre la mesa, se puede utilizar, a elección del jugador, un puente mecánico. Existen puentes de diferentes formas (cruz, herradura, en uve) dependiendo de la situación de la blanca y si tiene algún obstáculo cerca.
DIAMANTE:
Cada una de las marcas en forma de rombo o circulares situadas a intervalos regulares a lo largo de las bandas, y que los jugadores utilizan como referencia para calcular la trayectoria de las bolas. En el billar francés o de carambolas las bandas cortas tienen tres diamantes cada una (que dividen en cuatro partes iguales la banda), y las bandas largas siete, que dividen la banda en ocho partes iguales. En las mesas de pool, la tronera central ocupa el lugar del diamante central de cada banda larga punto de referencia situados en la madera de la banda y espaciados en una forma equidistante unos de otros. Son empleados en el juego para dirigir la bola calculando su trayectoria.
DISTANCIA:
Numero de carambolas a alcanzar para ganar y el límite de entradas máximo para poder realizarlas.
EFECTO:
La dirección que toman tanto la bola blanca como las sucesivas bolas a las que toca. Puede ser modificada si es golpeada con el taco en un lugar diferente de su centro (desde el punto de vista del tirador). Modificar de este modo el punto de contacto induce una rotación en la bola, que afecta principalmente a la dirección que toma una vez que toca otra bola o una banda, y del mismo modo a las bolas golpeadas por la primera, adquiriéndose el efecto en ese caso por transferencia y rozamiento.
EFECTO ABAJO:
Cuando la bola blanca es golpeada por debajo de su centro, a lo largo de su eje vertical, se le induce una rotación "hacia atrás" que hace que, al tocar una segunda bola y dependiendo de la cantidad de efecto y la fuerza con la que se golpeó, tome una trayectoria en retroceso, en todo caso diferente y de ángulo más cerrado a la que hubiera tomado si el golpe se realizara sin efecto. Con la suficiente fuerza, si el ataque no es de lleno, la bola blanca tomará en primer lugar la misma direccion que hubiera tomado de no llevar efecto para, cuando pierde fuerza, tomar el efecto y acabar describiendo una curva "hacia atrás".
EFECTO ARRIBA:
Si la bola blanca se golpea por encima de su centro "rota" hacia delante a la vez que avanza, y al golpear una segunda bola toma un ángulo más obtuso que el que hubiera tomado con el golpe sin efecto. Si es lo suficientemente pronunciado la bola blanca "persigue" a la bola objetivo tras tocarla. Si se golpea con la suficiente fuerza se puede inducir un giro en la bola blanca, que en principio sale despedida en el ángulo que llevaría si el golpe no llevara efecto y, cuando reduce su velocidad, acaba tomando el efecto arriba y describiendo un giro "hacia adelante".
EFECTO CORIOLIS:
Teorema matemático del juego del billar que consiste en el descubrimiento de las trayectorias parabólicas por ataque no horizontal.
EFECTO LATERAL:
Si la bola blanca es golpeada en un punto a la derecha o a la izquierda de su eje vertical (desde el punto de vista del tirador) tomará una rotación hacia un lado. Si es golpeada a la derecha de su centro, girará (vista desde arriba) en el sentido contrario a las agujas del reloj, y al contrario si es golpeada en su lado izquierdo. Además de un ligero desplazamiento diferente previo (ver "reacción de desvío" , la bola golpeada, al golpear otra bola o una banda, se verá ayudada por el efecto a tomar la dirección del mismo tras el choque. Las bolas golpeadas, por transferencia y tal y como lo harían dos engranajes, toman el efecto contrario al que trae la bola blanca.
EMBOLSAR/EMBOCAR:
Acción de introducir, en los juegos de mesa con troneras, una bola en una de ellas.
EMPUJON: Falta consistente en que el taco toca la bola objetivo dos veces (en el caso del retaqueo) o permanece en contacto con ésta una vez que ha sido golpeada por la bola blanca (empujón). Es habitual que se produzca cuando ambas bolas están muy cerca o tocándose, y ha de sortearse inclinando el taco de modo pronunciado.
ENTRADA:
Cada una de las veces que un jugador inicia turno en las partidas.
ENTRONERAR:
Acción de introducir, en los juegos de mesa con troneras, una bola en una de ellas.
FALTA:
Infracción cometida por alguno de los jugadores. Según el juego las faltas son diferentes, pero suele ser falta: golpear o entronerar una bola prohibida, no tocar ninguna bola objetivo en un tiro, "sacar" una o varias bolas de la mesa, tocar con el cuerpo las bolas o realizar un tiro ilegal (ver "salto ilegal" . Hay diferentes modos de castigar una falta cometida por un jugador: o bien se le conceden dos tiros a su contrincante (billar informal) o puede disponer de bola en mano.
FANTASÍA:
Carambola muy difícil e imaginativa.
FLECHA:
La mitad más ligera del taco, que acaba en la virola. En los tacos de dos piezas, la más ligera, acaba en el tornillo interior (hembra) por el que se une a la maza.
FOUL AND MISS:
En Snooker, falta y fallo. El jugador deberá intentar, tanto como pueda, golpear la bola objetivo. Si el árbitro considera que la Regla ha sido infringida deberá dar “foul and a miss” a menos que sólo reste la negra sobre la mesa, o se dé una situación donde sea imposible golpear una bola objetivo, en este último caso se asumirá que el jugador ha intentado golpear la bola objetivo, directa o indirectamente, si lo hace en dirección de la bola objetivo y con suficiente fuerza, en opinión del árbitro, para haber alcanzado la bola objetivo.
FRAME:
En Snooker, se denomina “partida”, o “frame” al periodo de juego comprendido entre el primer golpe, con todas las bolas en la posición inicial y el momento en que dicho juego concluya.
FREE BALL:
En Snooker, una "free ball" es aquella que el jugador de turno nomina como bola “on” si se encontrase en situación de snooker después de una falta.
GAME:
En Snooker, se denomina juego o "game" a un número estipulado o acordado de frames.
GOMA BASE:
Pieza de goma a modo de tapón que se monta en el extremo inferior de la maza y que se apoya en el suelo para evitar que el taco se dañe.
GUANTE:
Funda para la mano de apoyo, normalmente tienen tres mitones para los dedos pulgar, indice y medio quedando los dedos anular y meñique desnudos. Lo utilizan normalmente jugadores con exceso de sudoración y/o para permitir que la flecha se deslice más suavemente.
HUEVERA:
Bandeja de plástico para depositar y/o transportar las bolas.
JUEGO A TRES BANDAS:
Juego de billar francés, en que el objetivo es que los jugadores empleen el taco para impulsar su bola asignada con el propósito de hacer contacto con las otras dos bolas en la mesa (carambola). Pero antes de culminar con el contacto a la última bola, la bola del jugador en turno ha de tocar 3 veces algunas de las bandas.
JUEGO DE POSICIÓN:
Parte del juego centrada en acomodar la posición dentro de la mesa de la bola blanca para facilitar subsiguientes tiros. El juego de posición es fundamental en el billar, tanto para avanzar en la consecución del triunfo como para dificultarlo al otro jugador.
JUGAR LIBRE:
Tipo de juego, o tiro hecho en el mismo, destinado única o principalmente a entorpecer el juego del otro jugador. Es habitual jugar una defensa cuando el tirador se encuentra en una situación comprometida, en la que no dispone de muchas posibilidades de realizar un tiro que embolse alguna bola legalmente, y decide al menos impedir un tiro exitoso por parte de su contrincante, con la intención de que falle o incluso cometa una falta en su turno.
JUGARSE EL SAQUE:
Método habitualmente usado para iniciar una partida. Los dos jugadores impulsan dos bolas simultáneamente desde detrás de la línea de cabeza, rebotando en la banda de pie de nuevo hacia la cabeza de la mesa. La bola que se detenga más cerca de la banda de cabeza gana, estando permitido golpearla. Se pierde si la bola toca las bandas largas o alguna tronera. Si ambas bolas se tocan, se repite. A este método también se le conoce como "Lag".
JUMP SHOT:
Se considera salto a un tiro cuando la bola blanca pasa por encima de cualquier parte de una bola objetivo, toque o no toque a la bola.
KILLER POOL:
Es un juego de pool en el que pueden jugar hasta 13 jugadores y que se puede jugar en cualquier mesa de billar que tenga agujeros, sea la mesa del tamaño que sea. Se escribe en una pizarra o papel números del 1 al Nº de bola X (hasta el número de jugadores). Si se necesitan la sota, caballo y rey se escriben también sota, caballo y rey. Al lado derecho de cada número se escribe el nombre de un jugador con tres marcas que representan las vidas con las que cuenta cada jugador al principio de la partida. Elige las cartas de 1 al Nº de bola X de tres palos de la baraja (un palo por cada vida). Se barajan y se corta. Se gira la primera carta para determinar quien empieza el juego. Comienza el jugador que represente a ese número. El jugador indicado rompe desde cualquier sitio de la cabaña.Inmediatamente después del saque las monedas serán colocadas en una pila en el centro de la mesa ( o tan próximas como sea posible en la línea imaginaria entre el centro y el punto de bola negra). Si no emboca bola en el saque el jugador no pierde una vida pero tiene otro tiro (después de que las monedas han sido colocadas) en el que debe meter una bola.Se monta el triángulo de Bola 8 con la negra en el centro. Info Más de 6 meses
LAG:
Método habitualmente usado para iniciar una partida. Los dos jugadores impulsan dos bolas simultáneamente desde detrás de la línea de cabeza, rebotando en la banda de pie de nuevo hacia la cabeza de la mesa. La bola que se detenga más cerca de la banda de cabeza gana, estando permitido golpearla. Se pierde si la bola toca las bandas largas o alguna tronera. Si ambas bolas se tocan, se repite.
Método habitualmente usado para iniciar una partida. Los dos jugadores impulsan dos bolas simultáneamente desde detrás de la línea de cabeza, rebotando en la banda de pie de nuevo hacia la cabeza de la mesa. La bola que se detenga más cerca de la banda de cabeza gana, estando permitido golpearla. Se pierde si la bola toca las bandas largas o alguna tronera. Si ambas bolas se tocan, se repite.
LÁMPARA:
El billar debe estar suficientemente iluminado en toda su superficie y sin sombras. La intensidad no será inferior a 520 lux, pero tampoco será tan excesivamente fuerte como para deslumbrar a los jugadores. La distancia entre las luces y la superficie de juego no deberá ser inferior a 1,20 metros .
LIMAR/LIMADO:
Acto de apuntar repetidamente con el taco sobre la bola blanca, acercándolo y alejándolo de la misma sin tocarla, ensayando el punto sobre el que se golpeará para calcular la dirección del tiro y la fuerza correcta que se imprimirá a la bola.
LINEA CENTRAL:
Línea imaginaria que divide transversalmente la mesa de billar, pasando de ese modo por el centro de las troneras laterales.
LINEA DE CABEZA:
Línea imaginaria que discurre entre el segundo diamante de una banda larga más próximo a la banda de cabeza y el correspondiente de la otra banda larga.
LINEA DE PIE:
Línea imaginaria que discurre entre el segundo diamante de una banda larga más próximo a la banda de pie y el correspondiente de la otra banda larga.
LINEA LARGA:
Línea imaginaria que divide longitudinalmente la mesa de billar, pasando de ese modo por el punto de pie y el punto de cabeza.
LISAS: En los juegos de pool suele haber dos grupos de bolas, más la blanca y la negra. Las bolas lisas están coloreadas por completo en un solo color, excepto un pequeño círculo en que aparece su número, correspondiendo cada número a un color según la siguiente serie: amarillo (bola 1), azul (bola 2), rojo (bola 3), morado (bola 4), naranja (bola 5), verde (bola 6), marrón (bola 7).
LUJO: En el juego de carambolas o en el juego a tres bandas, jugada consistente en lanzar la bola blanca para que toque una banda antes de tocar la primera bola objetivo.
MÁQUINA LIMPIABOLAS:
Existen en el mercado unos aparatos eléctricos para poder limpiar las bolas. Algunos modelos utilizan un sistema giratorio sobre unas almohadillas de felpa impregnadas de un líquido limpiador específico, existen otros aparatos que utilizan para la limpieza vapor de agua y jabón líquido.
MARFIL:
Material usado anteriormente para la fabricación de las bolas de billar.
MARCADOR:
Panel digital eléctrico para poder llevar la anotación de las partidas. Tambien pueden anotarse los sets.
MARKER:
En Snooker, persona encargada de llevar el tanteador y asistirá al árbitro en el desarrollo de sus responsabilidades. En caso de necesidad actuará como Recorder.
MASSÉ:
Ataque con efecto en el que el golpe sobre la bola se da con el taco cercano a la posición (se suele recomendar de 55 a 80 grados). La consecuencia es que la bola golpeada describe una curva pronunciada en su recorrido. Se usa habitualmente en jugadas de fantasía, o para sortear alguna bola o bolas que no se quieren golpear cuando no existe otra solución. Es uno de los tiros con peor porcentaje de acierto, debido a su dificultad extrema.
MATCH:
En Snooker, un encuentro o "match", es un número estipulado o acordado de games.
MAZA:
Parte posterior del taco, donde se encuentra la empuñadura.
MESA: Estructura cuadrangular sobre la que se llevan a cabo los juegos de billar. El tapete sobre el que se deslizan las bolas, hecho de paño, cubre una lámina de pizarra. Las medidas son muy diversas, dependiendo del juego: las profesionales superan el metro y medio de ancho y los tres metros de largo.
MESA ABIERTA:
En determinados juegos de pool (bola 8 principalmente) el jugador tiene como objetivo entronerar un grupo de bolas determinado, a elegir entre los posibles (lisas, rayadas) según se desarrolle la partida. Mientras no sea asignado un grupo de bolas a cada jugador, la mesa se considera "abierta". Mientras la mesa continúa abierta los jugadores pueden indistintamente golpear a una bola lisa o rayada en primer lugar, aunque busquen entronerar otra de diferente grupo. Cuando un jugador consigue embolsar una bola de modo legal, elige en ese momento el grupo de bolas al que se dirigirá, "cerrando" de ese modo la mesa.
MINGA:
Bola que el jugador debe impulsar con el taco para embolsar otra u otras en una tronera o hacer carambola con otra u otras bolas. En la gran mayoría de los juegos es blanca, y ambos jugadores tiran sobre la misma bola. En otros (billar francés, billar a tres bandas), cada jugador debe impulsar una bola diferente durante la partida. En ese caso en algunas ocasiones una de ellas no es blanca. En los juegos de billar por monedas, en la mayoría de las ocasiones la bola blanca es mayor o más pesada que el resto (o más pequeña, siempre para diferenciarla de las demás, con objeto de que si es embolsada la mesa la devuelva al juego) provocando desviaciones en los efectos y otras alteraciones en el juego, aunque pequeñas para el simple aficionado.
MISS:
En Snooker, un “miss” se da cuando la bola blanca no golpea una bola disponible y el árbitro considera que el jugador de turno no ha efectuado el golpe con suficiente intención.
PAÑO:
Tela que recubre la mesa y las bandas. Aunque puede ser de cualquier color, los más habituales son el verde y el azul. Según el juego es más o menos tupido, produciéndose con ello diferentes efectos sobre las bolas y el rebote en las bandas. Las mesas de snooker tienen un tapiz más tupido que las de pool.
PASEBOLA:
Jugada en que la bola jugadora choca con la bola objetio por la parte que está más cerca de la banda, pero como tiraremos con efecto favorable, cuando nuestra bola toque la banda, saldrá hacia el lado del efecto.
PICAR:
Cuando se golpea la bola en su zona inferior y con una inclinación del taco.
PIE: Medida inglesa para denominar el tamaño de las mesas de billar, su equivalencia es de 32'808 centímetros.
PIE DE LA MESA:
El lado de la mesa que no tiene escrito la placa con el nombre del fabricante o, en mesas que devuelven las bolas, el lado por el que éstas son devueltas a la mesa.
PIFIA: Golpe que no se dirige al lugar deseado por un error en el mismo, consistente en “escurrirse” la punta del taco sobre la bola blanca y no golpearla en el lugar preciso en el que se intentaba, saliendo en una dirección no deseada. Lo habitual es que ocurra cuando no se ha dado suficiente tiza al taco a la vez que se intentaba un golpe con efecto lateral, o cuando el golpe no coincide con el lugar al que se apuntaba en el limado por un error en la ejecución del tiro.
PIÑA:
Modo en que se colocan las bolas para iniciar cada partida en los juegos de pool que utilizan 15 bolas objetivo (bola 8, blackball...). Éstas se colocan en forma triangular (aseguradas por un triángulo de madera o plástico que posteriormente se retira), con una base de cinco bolas, un vértice apuntado a la banda de pie y la bola negra (situada en el centro de la segunda fila según mira el tirador) sobre el punto de cabeza. En otras versiones es la bola que está en el vértice del triángulo la situada sobre ese punto.En bola 9, la piña tiene forma de rombo, con una fila central de tres bolas, en cuyo centro se coloca la propia bola 9. En bola 7, la piña es hexagonal, con la propia bola 7 en el centro. En ambos casos, el vértice más cercano al tirador estará ocupado por la bola 1.
PIZARRA:
Base sobre la que se deslizan las bolas y que se cubre con el paño. Debe estar correctamente nivelada para evitar las caidas. Dado su gran peso y para facilitar su manipulación la pizarra está dividida en varias partes.
PLAY AGAIN:
En Snooker, repetir el tiro, cuando un jugador solicita que otro repita el tiro debido a una falta, éste no podrá retractarse de ello.
POLIMERO:
Compuestos sintéticos para la fabricacion de las bolas.
POOL:
También denominado Billar americano. Se suele denominar pool, por oposición al juego de carambola, a todos los juegos de billar que consisten en entronerar bolas, y en los que por lo tanto la mesa tiene troneras.
POOL 51:
Modalidad de juego. El jugador o equipo que embolse primero su grupo de bolas en el orden que sea y luego embolse la bola negra correctamente, de acuerdo con lo que especifica el presente reglamento, gana la partida.
PORRA:
Parte posterior del taco, donde se encuentra la empuñadura.
POSTURA CORRECTA: El jugador debe permanecer siempre al menos con un pie tocando el suelo (esta regla puede ser excepcionada en caso de ser el jugador discapacitado). Teniendo en cuenta que la postura correcta puede ser variable según la opinión de cada experto, en general se consideran varios puntos esenciales; el taco debe sujetarse sin una fuerza excesiva que pueda agarrotar el tiro, únicamente con la suficiente para sujetarlo sin que se mueva sobre la mano al golpear. El centro de la barbilla se ha de alinear al taco, lo más cerca posible de éste (muchos jugadores rozan su barbilla levemente con el taco al limar). El brazo debe desplazarse atrás y adelante como un pistón, sin movimientos involuntarios hacia arriba ni hacia abajo. Se suele recomendar colocar los pies en ángulo recto. Los movimientos que se realizan tras golpear la bola blanca (levantarse, girar el taco) suelen desaconsejarse para los jugadores no expertos, dado que suelen afectar al tiro ya que en realidad empiezan a producirse antes del contacto del taco con la bola, lo que repercute en un cambio en la postura, o en el lugar de contacto, que provocan errores.
PROFUNDIDAD: Tipo de golpe. El ataque debe ser profundo, para evitar errores en la ejecución. Para ello, el taco ha de continuar, una vez golpeada la bola, a través del lugar previamente atravesado por ella. De ese modo la acción es fluida, el efecto deseado se transmite con normalidad y se puede golpear con mayor fuerza si se desea.
PUENTE: Posición del taco sobre la mano. El puente clásico se forma envolviendo la parte final de la flecha con los dedos pulgar e índice formando un anillo, mientras los dedos medio, anular y meñique se apoyan en el tapete formando un trípode. Hay varias maneras de colocar la mano para sostener la flecha: puente abierto, levantado, sobre la banda, invertido, de massé, en el aire, etc. Es también muy habitual (especialmente en jugadores de pool), realizar el puente apoyando el taco sobre la intersección del dedo pulgar y la palma de la mano, o entre el pulgar y el primer nudillo (con el dedo apoyado sobre él), con los cuatro dedos restantes apoyados en el tapete.
PUENTE MECÁNICO: Cuando resulta imposible realizar el puente con la mano, debido a la posición de la bola blanca sobre la mesa, se puede utilizar, a elección del jugador, un puente mecánico. Existen puentes de diferentes formas (cruz, herradura, en uve) dependiendo de la situación de la blanca y si tiene algún obstáculo cerca.
PUNTERA: La mitad más ligera del taco, que acaba en la virola. En los tacos de dos piezas, la más ligera, acabada en el tornillo interior (hembra) por el que se une a la porra.
PUNTERA CON ROSCA: Suelas o zapatas que se pueden enroscar.
PUNTO DE CABEZA: Punto central de la línea de cabeza, lugar en el que se tiene que colocar, según el juego o la versión, el vértice del triángulo o piña o la bola central de los mismos (bola 8, bola 9 y bola 10).
PUNTO DE CONTACTO: Lugar en que la bola blanca golpea a la bola objetivo. Según esté situado, con respecto a la bola blanca, en el centro de la bola objetivo o más hacia alguno de sus "extremos", hablaremos de la "cantidad de bola" golpeada: bola llena, media bola, tres cuartos.
PUNTO DE PIE: Punto central de la línea de pie.
PUNTOS:
En Snooker y a lo largo de la linea longitudinal central de la mesa se encuentran cuatro puntos marcados: El "punto de la negra", el punto de la pirámide, conocido como “Punto de la rosa”, el punto central, conocido como “punto de la azul” y el punto del medio de la línea de salida, conocido como “punto de la marrón”. Existen dos puntos adicionales en las esquinas de la D, visto desde la posición de la banda inferior, el punto que se encuentra a la izquierda se conoce como “punto de la verde" y el que queda a la derecha se le denomina “punto de la amarilla”.
PUSH STROKE:
En Snooker, se dice del golpe en el que la punta del taco permanece en contacto con la bola blanca.
PUSH OUT:
En bola 9 y bola 10, opción del juego tras el saque. En el tiro inmediato posterior al de apertura el jugador en turno de juego puede anunciar " push out", significando dicha acción que el jugador puede tirar la bola blanca hacia cualquier punto de la mesa, sin necesidad de tocar banda o bola alguna. El jugador debe anunciar su intención de jugar un "push out" antes del tiro, de lo contrario éste se considerado como un tiro normal. Cualquier bola embolsada en jugada de " push out" no cuenta y no se repone, excepto la bola 9. Tras un "push out" legal, el siguiente jugador elige entre tirar desde la posición resultante o pasar el tiro al contrario que anunció dicha jugada.
RANVERSÉ:
Tipo de golpe de gran dificultad del juego de carambola, consiste en jugar antes banda pero con efecto cambiado, es importante que el ataque sea alargado y que en ningún caso se golpee la bola secamente.
RASPADOR:
Instrumento para lijar, raspar o dar forma a la suela.
RASTRILLO:
Cuando resulta imposible realizar el puente con la mano, debido a la posición de la bola blanca sobre la mesa, se puede utilizar, a elección del jugador, un puente mecánico. Existen puentes de diferentes formas (cruz, herradura, en uve) dependiendo de la situación de la blanca y si tiene algún obstáculo cerca.
RAYADAS:
El segundo grupo de bolas a entronerar si se juega con las 15 bolas. Están coloreadas de blanco, con una ancha franja de diferente colorido según el número, y el mismo círculo con su número que las bolas lisas. La serie cromática es idéntica a la anterior: amarillo (bola 9), azul (bola 10), rojo (bola 11), morado (bola 12), naranja (bola 13), verde (bola 14) y marrón (bola 15).
REACCIÓN DE DESVIO:
Cuando se golpea con efecto lateral, la bola blanca, en vez de viajar en la dirección comúnmente deseada (continuando la trayectoria del taco) se "desvía" unos milímetros en dirección opuesta al efecto adquirido. Esta desviación es causada por la reacción de la bola al golpe del taco.
RECORDER:
En Snooker, persona encargada de mantener un registro de cada tiro jugado, mostrando cuando sea necesario las faltas así como los puntos que han sido obtenidos por cada jugador, o equipo. Tomará nota asimismo del total de las tacadas.
RELOJ TAXIMETRO:
Reloj eléctrico o electrónico que marca el tiempo y/o el importe de las partidas, tienen incorporado un casillero para guardar el juego de bolas; cuando se abre, el reloj se pone en marcha y cuando se guardan las bolas y se cierra, este se para.
REMACHE:
Error consistente en el golpeo involuntario de la bola blanca por segunda vez con una bola objetivo ya golpeada por ella y en movimiento, lo que evita conseguir la carambola intentada.
REPONER:
Acto de devolver una bola a su posición de origen o a su posición inicial de juego.
RETAQUEO:
Falta consistente en que el taco toca la bola objetivo dos veces (en el caso del retaqueo) o permanece en contacto con ésta una vez que ha sido golpeada por la bola blanca (empujón). Es habitual que se produzca cuando ambas bolas están muy cerca o tocándose, y ha de sortearse inclinando el taco de modo pronunciado.
RETROCESO:
Cuando la bola blanca es golpeada por debajo de su centro, a lo largo de su eje vertical, se le induce una rotación "hacia atrás" que hace que, al tocar una segunda bola y dependiendo de la cantidad de efecto y la fuerza con la que se golpeó, tome una trayectoria en retroceso, en todo caso diferente y de ángulo más cerrado a la que hubiera tomado si el golpe se realizara sin efecto. Con la suficiente fuerza, si el ataque no es de lleno, la bola blanca tomará en primer lugar la misma direccion que hubiera tomado de no llevar efecto para, cuando pierde fuerza, tomar el efecto y acabar describiendo una curva "hacia atrás".
RETRUQUE:
Error consistente en el golpeo involuntario de la bola blanca por segunda vez con una bola objetivo ya golpeada por ella y en movimiento, lo que evita conseguir la carambola intentada.
ROTACIÓN:
Modalidad de juego. Las bolas deben ser golpeadas en orden numérico ascendente. Cada bola vale en puntos su número impreso. Gana quien tenga más puntos al final.
ROTURA:
El primer tiro de cada partida. El saque legal suele incluir, según el juego elegido, algunas características mínimas en cuanto al número de bolas que deben tocar una banda o ser entroneradas tras el mismo.En los juegos de pool se realiza desde el punto que el jugador elija dentro de la "cocina". Aunque hay tantas técnicas como jugadores, muchos jugadores eligen una posición para la bola blanca cercana a una de las bandas largas, golpeando la bola con efecto abajo y dirigiéndola contra la bola del vértice del triángulo o piña.En los juegos de carambolas se suele sacar desde una posición determinada de las tres bolas intervinientes, dos de ellas situadas sobre la línea de cabeza y una sobre el punto de pie, a la que se golpea.
SALTO LEGAL:
Si la bola se ataca en un ángulo de aproximadamente 45 grados con la fuerza suficiente, "rebota" en la pizarra y salta, de modo legal. Éste es el único modo legal de elevar una bola intencionadamente.Es muy importante el juego de muñeca para que este tiro sea efectivo. Se le puede dar incluso efecto derecha, izquierda y retroceso, según el punto en el que se le golpee a la bola.
SALTO ILEGAL:
Cualquier salto que no se realice de la manera descrita es ilegal. Especialmente aquél en el que se golpea la bola blanca por debajo de su centro, “haciendo palanca” para que salte, y que puede resultar más fácil de realizar para jugadores principiantes que el salto legal.
SAQUE:
El primer tiro de cada partida. El saque legal suele incluir, según el juego elegido, algunas características mínimas en cuanto al número de bolas que deben tocar una banda o ser entroneradas tras el mismo.En los juegos de pool se realiza desde el punto que el jugador elija dentro de la "cocina". Aunque hay tantas técnicas como jugadores, muchos jugadores eligen una posición para la bola blanca cercana a una de las bandas largas, golpeando la bola con efecto abajo y dirigiéndola contra la bola del vértice del triángulo o piña.En los juegos de carambolas se suele sacar desde una posición determinada de las tres bolas intervinientes, dos de ellas situadas sobre la línea de cabeza y una sobre el punto de pie, a la que se golpea.
SAQUE ALTERNO:
Se dice del saque efectuado alternativamente por cada jugador.
SAQUE CERRADO:
A veces el saque cumple una función distinta, pues se suele dedicar a entorpecer al jugador su siguiente tirada, separando para ello lo menos posible las bolas de los respectivos triángulos y escondiendo la bola blanca lo más cerca posible de la banda de pie. Este saque es el comunmente utilizado en 14.1 y en Snooker.
SAQUE GANADOR
Cuando el jugador que realiza el saque ha ganado la partida anterior.
SEGURO:
Jugada que consiste en dejar al jugador contrario una posición tal que no pueda jugar directamente sobre ninguna bola, habiendo de tocar una banda o efectuar un salto para poder tocar una bola.
SEMI-MASSÉ:
Tipo de golpe. Si se golpea la bola con efecto lateral y con una fuerte inclinación del taco, aunque menor que la del massé (entre 30 y 55 grados aproximadamente), la bola blanca describe una curva en la misma dirección del efecto, tanto más pronunciada cuanto mayor sea éste.
SERIE:
En pool introducir todas las bolas en una sola entrada.
SET:
Conjunto de partidas estipuladas o acordadas.
SNOOKER (JUEGO):
Juego de billar que se practica con una bola blanca, quince bolas rojas, y otras seis bolas de los siguientes colores: negra, rosa, azul, marrón, verde y amarilla. Gana el jugador que consigue más puntos, embocando las bolas en un determinado orden. En su turno cada jugador debe intentar hacer el mayor número de combinaciones de bola roja más bola de color. Es decir, se apunta primero a una bola roja, se mete en una de las troneras, sumando así un punto, y luego se ha de introducir una bola de color, sumando a la puntuación el valor de la bola de color introducida. Cada bola embocada tiene una puntuación según su color: roja 1 punto, amarilla 2 puntos, verde 3 puntos, marrón 4 puntos, azul 5 puntos, rosa 6 puntos y negra 7 puntos. El árbitro vuelve a colocar en su posición cada bola entronerada, excepto las rojas. El juego concluye cuando, tras entronerarse la última bola roja, se entroneran en orden inverso a su puntuación el resto de bolas. El snooker presenta notables diferencias en el material de juego con respecto al resto de juegos de billar, lo que lo hacen uno de los más complicados. La mesa es más grande, el tapiz más tupido, las troneras son redondeadas, los tacos por lo general más pequeños y finos, y las bolas sensiblemente más pequeñas y ligeras. SNOOKER (JUGADA): Jugada que da nombre al snooker, consistente en dejar al jugador contrario una posición tal que no pueda jugar directamente sobre ninguna bola roja, habiendo de tocar una banda para poder tocar una roja. STRAIGHT-POOL: Juego de pool que se disputa con las bolas de la 1 a la 15. El jugador consigue un punto cada vez que entronera una bola en la tronera previamente elegida, y sigue tirando hasta que falla o consigue el triunfo (en competiciones oficiales el triunfo suele situarse en los 150 puntos). Cuando únicamente queda una bola objetiva sobre el tapete, se reponen las catorce ya entroneradas. Tambien llamado 14.1. SUELA: Arandela de cuero, plana por el lado que va pegado a la virola y convexa por el que ha de empujar las bolas, que forma el extremo del taco. Para asegurar la mayor efectividad en el tiro evitando pifias, se ha de recubrir de Tiza tras cada tiro. Por su uso continuado se desgastan e incluso pueden saltar tras un tiro especialmente fuerte o una pifia. Se puede pegar una nueva suela, lijándose el extremo de la misma hasta dejarla a gusto del jugador. T TABLAS: Situación de la partida en la que no es posible jugar por la posición de las bolas y que si se jugase resultaría la pérdida irremediable de la misma. Si el árbitro creyese que existe una posición de tablas, o que la partida se dirige hacia ella, ofrecerá a los jugadores de inmediato la opción de recomenzar la partida. Si alguno de los jugadores rechazara tal oferta, el árbitro deberá permitir que la partida continúe aunque notificando a los jugadores que la situación debe cambiar en un periodo que él deberá determinar, normalmente después de tres tiros, aunque siempre bajo el criterio del árbitro. Si después de este período prudencial la situación permaneciera sin modificación sustancial de acuerdo con el criterio del árbitro, éste deberá declarar “nula” la partida, anulando el tanteador; procederá entonces a la reubicación de todas las bolas y recomenzará la partida.
TACADA:
Número de carambolas que se realizan en una entrada.
TACO:
El taco de billar es el instrumento con el cual los jugadores golpean las bolas para tratar de hacer carambolas o entronerar las bolas, dependiendo del juego. Los tacos de mejor calidad suelen ser desmontables en 2, 3 o incluso 4 piezas. Se componen de varias partes: la maza o parte inferior, lastrada para tener mayor peso, la flecha o mitad superior, más ligera, y la virola que une la flecha con la suela. Las medidas del taco habitualmente rondan los 140-145 centímetros, y la punta entre los 10-15 milímetros, dependiendo del juego.
TACO (FALTA):
Falta consistente en que el taco toca la bola objetivo dos veces (en el caso del retaqueo) o permanece en contacto con ésta una vez que ha sido golpeada por la bola blanca (empujón). Es habitual que se produzca cuando ambas bolas están muy cerca o tocándose, y ha de sortearse inclinando el taco de modo pronunciado.
TALCO:
Los polvos de talco son usados para suavizar la flecha del taco, así como para mitigar un exceso de sudoración en las manos.
TAPETE/TAPIZ:
Paño que recubre la mesa y las bandas. Aunque puede ser de cualquier color, los más habituales son el verde y el azul. Según el juego es más o menos tupido, produciéndose con ello diferentes efectos sobre las bolas y el rebote en las bandas. Las mesas de snooker tienen un tapiz más tupido que las de pool.
TAQUERA:
Estuche para guardar y preservar los tacos.
TAQUERA DE PARED:
Mueble a modo de expositor anclado a la pared y que se utiliza para depositar los tacos. En ocasiones pueden tener un cierre con llave para ser usados unicamente por sus propietarios.
TEJA:
Instrumento para lijar, raspar o dar forma a la suela.
TIRO:
Lanzamiento de la bola (generalmente la blanca) hecha golpeándola con el taco. Dependiendo de la fuerza con la que se golpee y el efecto que se imprima a la bola blanca, ésta tomará una dirección u otra y recorrerá una distancia mayor o menor sobre la mesa.
TIRO LIBRE:
Tipo de jugada o tiro hecho en el mismo, destinado única o principalmente a entorpecer el juego del otro jugador. Es habitual jugar una defensa cuando el tirador se encuentra en una situación comprometida, en la que no dispone de muchas posibilidades de realizar un tiro que embolse alguna bola legalmente, y decide al menos impedir un tiro exitoso por parte de su contrincante, con la intención de que falle o incluso cometa una falta en su turno.
TIZA:
Yeso comúnmente de color azul que se aplica sobre la suela del taco para conseguir el agarre suficiente entre el taco y la bola, pudiendo así poder realizar jugadas con efecto y evitando pifiar el tiro.
TOMA DE CONTACTO:
Tiempo en el que los jugadores podrán ensayar jugadas y observar el comportamiento de la mesa de billar.
TOUCHING BALL:
En Snooker, si la bola blanca se detuviera quedando en contacto con otra bola, o bolas, las cuales pudiesen ser objeto de ser embocadas legalmente, el árbitro deberá notificar la situación de “touching ball” indicando a la vez cuál es la bola, o bolas, que estuviera tocando. Cuando el árbitro determine la existencia de una “touching ball” el jugador de turno jugará la bola blanca en tal dirección que las bolas indicadas por el árbitro no se muevan, de lo contrario se considerará que ha empujado.
TRES BANDAS: Juego de billar francés, en que el objetivo es que los jugadores empleen el taco para impulsar su bola asignada con el propósito de hacer contacto con las otras dos bolas en la mesa (carambola). Pero antes de culminar con el contacto a la última bola, la bola del jugador en turno ha de tocar 3 veces algunas de las bandas.
TRIÁNGULO:
Aro triangular de madera o plástico para colocar las bolas de billar.
TRONERA:
Cada uno de los seis agujeros de algunas mesas de billar, situados uno en cada esquina y dos en el centro de las bandas largas. Es el lugar al que tienen que dirigir los jugadores las bolas para conseguir entronerarlas e ir avanzando en el juego. El tamaño varía: las más grandes son las de pool, seguidas de las de blackball o inglesas y por último de las de snooker (teniendo en cuenta que las bolas de snooker también son más pequeñas). En cuanto a la forma, las troneras "cortan" las bandas en diagonal en las mesas de pool y blackball, al contrario que las de snooker, en las que tienen los contornos redondeados (haciendo más difícil la entrada de una bola tras un rebote a la entrada de la tronera). Las mesas para juego de carambolas o billar francés no tienen troneras.
TRONERA CENTRAL/LATERAL: Cada una de las dos troneras situadas en el centro de cada una de las bandas largas.
UP & DOWN:
Es un juego de bola cantada en el que el ganador es el que consigue sumar mayor número de puntos.Cualquier bola sobre la mesa puede ser usada como bola para golpear a las demás (cue ball).El jugador con el turno debe entronerar la siguiente bola de número a la cue ball existente sobre la mesa.Un jugador juega en orden ascendente (Up) y el otro en orden descendiente (Down).Qué jugador va en orden ascendiente y cual en descendiente vendrá determinado por el primer jugador que logre meter una bola marcada. Los puntos pueden ganarse o perderse a lo largo del juego.
VIROLA:
Cilindro plástico, que puede ser de marfil o metálico, que une por un lado la flecha del taco y por otro la suela del mismo, absorbiendo la mayor parte del impacto del tiro.
X-BALL:
Este es un juego que se basa en el Up and Down con el que comparte la idea de que hay multiples Cue Balls (Bola con la que se ataca).El nombre del juego es X Ball 1 Shot (se puede jugar con cualquier número de bolas sobre la mesa y cada una se utiliza una vez como Cueball).El triángulo se coloca en el punto habitual con las bolas puestas en cualquier orden en el mismo. Elige el método legal para el saque: Que cuatro bolas toquen las bandas, que dos bolas toquen las bandas. La esencia del juego es que cada bola en la mesa sea usada como cue ball solamente una vez. (empezando por la blanca). Z
El billar debe estar suficientemente iluminado en toda su superficie y sin sombras. La intensidad no será inferior a 520 lux, pero tampoco será tan excesivamente fuerte como para deslumbrar a los jugadores. La distancia entre las luces y la superficie de juego no deberá ser inferior a 1,20 metros .
LIMAR/LIMADO:
Acto de apuntar repetidamente con el taco sobre la bola blanca, acercándolo y alejándolo de la misma sin tocarla, ensayando el punto sobre el que se golpeará para calcular la dirección del tiro y la fuerza correcta que se imprimirá a la bola.
LINEA CENTRAL:
Línea imaginaria que divide transversalmente la mesa de billar, pasando de ese modo por el centro de las troneras laterales.
LINEA DE CABEZA:
Línea imaginaria que discurre entre el segundo diamante de una banda larga más próximo a la banda de cabeza y el correspondiente de la otra banda larga.
LINEA DE PIE:
Línea imaginaria que discurre entre el segundo diamante de una banda larga más próximo a la banda de pie y el correspondiente de la otra banda larga.
LINEA LARGA:
Línea imaginaria que divide longitudinalmente la mesa de billar, pasando de ese modo por el punto de pie y el punto de cabeza.
LISAS: En los juegos de pool suele haber dos grupos de bolas, más la blanca y la negra. Las bolas lisas están coloreadas por completo en un solo color, excepto un pequeño círculo en que aparece su número, correspondiendo cada número a un color según la siguiente serie: amarillo (bola 1), azul (bola 2), rojo (bola 3), morado (bola 4), naranja (bola 5), verde (bola 6), marrón (bola 7).
LUJO: En el juego de carambolas o en el juego a tres bandas, jugada consistente en lanzar la bola blanca para que toque una banda antes de tocar la primera bola objetivo.
MÁQUINA LIMPIABOLAS:
Existen en el mercado unos aparatos eléctricos para poder limpiar las bolas. Algunos modelos utilizan un sistema giratorio sobre unas almohadillas de felpa impregnadas de un líquido limpiador específico, existen otros aparatos que utilizan para la limpieza vapor de agua y jabón líquido.
MARFIL:
Material usado anteriormente para la fabricación de las bolas de billar.
MARCADOR:
Panel digital eléctrico para poder llevar la anotación de las partidas. Tambien pueden anotarse los sets.
MARKER:
En Snooker, persona encargada de llevar el tanteador y asistirá al árbitro en el desarrollo de sus responsabilidades. En caso de necesidad actuará como Recorder.
MASSÉ:
Ataque con efecto en el que el golpe sobre la bola se da con el taco cercano a la posición (se suele recomendar de 55 a 80 grados). La consecuencia es que la bola golpeada describe una curva pronunciada en su recorrido. Se usa habitualmente en jugadas de fantasía, o para sortear alguna bola o bolas que no se quieren golpear cuando no existe otra solución. Es uno de los tiros con peor porcentaje de acierto, debido a su dificultad extrema.
MATCH:
En Snooker, un encuentro o "match", es un número estipulado o acordado de games.
MAZA:
Parte posterior del taco, donde se encuentra la empuñadura.
MESA: Estructura cuadrangular sobre la que se llevan a cabo los juegos de billar. El tapete sobre el que se deslizan las bolas, hecho de paño, cubre una lámina de pizarra. Las medidas son muy diversas, dependiendo del juego: las profesionales superan el metro y medio de ancho y los tres metros de largo.
MESA ABIERTA:
En determinados juegos de pool (bola 8 principalmente) el jugador tiene como objetivo entronerar un grupo de bolas determinado, a elegir entre los posibles (lisas, rayadas) según se desarrolle la partida. Mientras no sea asignado un grupo de bolas a cada jugador, la mesa se considera "abierta". Mientras la mesa continúa abierta los jugadores pueden indistintamente golpear a una bola lisa o rayada en primer lugar, aunque busquen entronerar otra de diferente grupo. Cuando un jugador consigue embolsar una bola de modo legal, elige en ese momento el grupo de bolas al que se dirigirá, "cerrando" de ese modo la mesa.
MINGA:
Bola que el jugador debe impulsar con el taco para embolsar otra u otras en una tronera o hacer carambola con otra u otras bolas. En la gran mayoría de los juegos es blanca, y ambos jugadores tiran sobre la misma bola. En otros (billar francés, billar a tres bandas), cada jugador debe impulsar una bola diferente durante la partida. En ese caso en algunas ocasiones una de ellas no es blanca. En los juegos de billar por monedas, en la mayoría de las ocasiones la bola blanca es mayor o más pesada que el resto (o más pequeña, siempre para diferenciarla de las demás, con objeto de que si es embolsada la mesa la devuelva al juego) provocando desviaciones en los efectos y otras alteraciones en el juego, aunque pequeñas para el simple aficionado.
MISS:
En Snooker, un “miss” se da cuando la bola blanca no golpea una bola disponible y el árbitro considera que el jugador de turno no ha efectuado el golpe con suficiente intención.
PAÑO:
Tela que recubre la mesa y las bandas. Aunque puede ser de cualquier color, los más habituales son el verde y el azul. Según el juego es más o menos tupido, produciéndose con ello diferentes efectos sobre las bolas y el rebote en las bandas. Las mesas de snooker tienen un tapiz más tupido que las de pool.
PASEBOLA:
Jugada en que la bola jugadora choca con la bola objetio por la parte que está más cerca de la banda, pero como tiraremos con efecto favorable, cuando nuestra bola toque la banda, saldrá hacia el lado del efecto.
PICAR:
Cuando se golpea la bola en su zona inferior y con una inclinación del taco.
PIE: Medida inglesa para denominar el tamaño de las mesas de billar, su equivalencia es de 32'808 centímetros.
PIE DE LA MESA:
El lado de la mesa que no tiene escrito la placa con el nombre del fabricante o, en mesas que devuelven las bolas, el lado por el que éstas son devueltas a la mesa.
PIFIA: Golpe que no se dirige al lugar deseado por un error en el mismo, consistente en “escurrirse” la punta del taco sobre la bola blanca y no golpearla en el lugar preciso en el que se intentaba, saliendo en una dirección no deseada. Lo habitual es que ocurra cuando no se ha dado suficiente tiza al taco a la vez que se intentaba un golpe con efecto lateral, o cuando el golpe no coincide con el lugar al que se apuntaba en el limado por un error en la ejecución del tiro.
PIÑA:
Modo en que se colocan las bolas para iniciar cada partida en los juegos de pool que utilizan 15 bolas objetivo (bola 8, blackball...). Éstas se colocan en forma triangular (aseguradas por un triángulo de madera o plástico que posteriormente se retira), con una base de cinco bolas, un vértice apuntado a la banda de pie y la bola negra (situada en el centro de la segunda fila según mira el tirador) sobre el punto de cabeza. En otras versiones es la bola que está en el vértice del triángulo la situada sobre ese punto.En bola 9, la piña tiene forma de rombo, con una fila central de tres bolas, en cuyo centro se coloca la propia bola 9. En bola 7, la piña es hexagonal, con la propia bola 7 en el centro. En ambos casos, el vértice más cercano al tirador estará ocupado por la bola 1.
PIZARRA:
Base sobre la que se deslizan las bolas y que se cubre con el paño. Debe estar correctamente nivelada para evitar las caidas. Dado su gran peso y para facilitar su manipulación la pizarra está dividida en varias partes.
PLAY AGAIN:
En Snooker, repetir el tiro, cuando un jugador solicita que otro repita el tiro debido a una falta, éste no podrá retractarse de ello.
POLIMERO:
Compuestos sintéticos para la fabricacion de las bolas.
POOL:
También denominado Billar americano. Se suele denominar pool, por oposición al juego de carambola, a todos los juegos de billar que consisten en entronerar bolas, y en los que por lo tanto la mesa tiene troneras.
POOL 51:
Modalidad de juego. El jugador o equipo que embolse primero su grupo de bolas en el orden que sea y luego embolse la bola negra correctamente, de acuerdo con lo que especifica el presente reglamento, gana la partida.
PORRA:
Parte posterior del taco, donde se encuentra la empuñadura.
POSTURA CORRECTA: El jugador debe permanecer siempre al menos con un pie tocando el suelo (esta regla puede ser excepcionada en caso de ser el jugador discapacitado). Teniendo en cuenta que la postura correcta puede ser variable según la opinión de cada experto, en general se consideran varios puntos esenciales; el taco debe sujetarse sin una fuerza excesiva que pueda agarrotar el tiro, únicamente con la suficiente para sujetarlo sin que se mueva sobre la mano al golpear. El centro de la barbilla se ha de alinear al taco, lo más cerca posible de éste (muchos jugadores rozan su barbilla levemente con el taco al limar). El brazo debe desplazarse atrás y adelante como un pistón, sin movimientos involuntarios hacia arriba ni hacia abajo. Se suele recomendar colocar los pies en ángulo recto. Los movimientos que se realizan tras golpear la bola blanca (levantarse, girar el taco) suelen desaconsejarse para los jugadores no expertos, dado que suelen afectar al tiro ya que en realidad empiezan a producirse antes del contacto del taco con la bola, lo que repercute en un cambio en la postura, o en el lugar de contacto, que provocan errores.
PROFUNDIDAD: Tipo de golpe. El ataque debe ser profundo, para evitar errores en la ejecución. Para ello, el taco ha de continuar, una vez golpeada la bola, a través del lugar previamente atravesado por ella. De ese modo la acción es fluida, el efecto deseado se transmite con normalidad y se puede golpear con mayor fuerza si se desea.
PUENTE: Posición del taco sobre la mano. El puente clásico se forma envolviendo la parte final de la flecha con los dedos pulgar e índice formando un anillo, mientras los dedos medio, anular y meñique se apoyan en el tapete formando un trípode. Hay varias maneras de colocar la mano para sostener la flecha: puente abierto, levantado, sobre la banda, invertido, de massé, en el aire, etc. Es también muy habitual (especialmente en jugadores de pool), realizar el puente apoyando el taco sobre la intersección del dedo pulgar y la palma de la mano, o entre el pulgar y el primer nudillo (con el dedo apoyado sobre él), con los cuatro dedos restantes apoyados en el tapete.
PUENTE MECÁNICO: Cuando resulta imposible realizar el puente con la mano, debido a la posición de la bola blanca sobre la mesa, se puede utilizar, a elección del jugador, un puente mecánico. Existen puentes de diferentes formas (cruz, herradura, en uve) dependiendo de la situación de la blanca y si tiene algún obstáculo cerca.
PUNTERA: La mitad más ligera del taco, que acaba en la virola. En los tacos de dos piezas, la más ligera, acabada en el tornillo interior (hembra) por el que se une a la porra.
PUNTERA CON ROSCA: Suelas o zapatas que se pueden enroscar.
PUNTO DE CABEZA: Punto central de la línea de cabeza, lugar en el que se tiene que colocar, según el juego o la versión, el vértice del triángulo o piña o la bola central de los mismos (bola 8, bola 9 y bola 10).
PUNTO DE CONTACTO: Lugar en que la bola blanca golpea a la bola objetivo. Según esté situado, con respecto a la bola blanca, en el centro de la bola objetivo o más hacia alguno de sus "extremos", hablaremos de la "cantidad de bola" golpeada: bola llena, media bola, tres cuartos.
PUNTO DE PIE: Punto central de la línea de pie.
PUNTOS:
En Snooker y a lo largo de la linea longitudinal central de la mesa se encuentran cuatro puntos marcados: El "punto de la negra", el punto de la pirámide, conocido como “Punto de la rosa”, el punto central, conocido como “punto de la azul” y el punto del medio de la línea de salida, conocido como “punto de la marrón”. Existen dos puntos adicionales en las esquinas de la D, visto desde la posición de la banda inferior, el punto que se encuentra a la izquierda se conoce como “punto de la verde" y el que queda a la derecha se le denomina “punto de la amarilla”.
PUSH STROKE:
En Snooker, se dice del golpe en el que la punta del taco permanece en contacto con la bola blanca.
PUSH OUT:
En bola 9 y bola 10, opción del juego tras el saque. En el tiro inmediato posterior al de apertura el jugador en turno de juego puede anunciar " push out", significando dicha acción que el jugador puede tirar la bola blanca hacia cualquier punto de la mesa, sin necesidad de tocar banda o bola alguna. El jugador debe anunciar su intención de jugar un "push out" antes del tiro, de lo contrario éste se considerado como un tiro normal. Cualquier bola embolsada en jugada de " push out" no cuenta y no se repone, excepto la bola 9. Tras un "push out" legal, el siguiente jugador elige entre tirar desde la posición resultante o pasar el tiro al contrario que anunció dicha jugada.
RANVERSÉ:
Tipo de golpe de gran dificultad del juego de carambola, consiste en jugar antes banda pero con efecto cambiado, es importante que el ataque sea alargado y que en ningún caso se golpee la bola secamente.
RASPADOR:
Instrumento para lijar, raspar o dar forma a la suela.
RASTRILLO:
Cuando resulta imposible realizar el puente con la mano, debido a la posición de la bola blanca sobre la mesa, se puede utilizar, a elección del jugador, un puente mecánico. Existen puentes de diferentes formas (cruz, herradura, en uve) dependiendo de la situación de la blanca y si tiene algún obstáculo cerca.
RAYADAS:
El segundo grupo de bolas a entronerar si se juega con las 15 bolas. Están coloreadas de blanco, con una ancha franja de diferente colorido según el número, y el mismo círculo con su número que las bolas lisas. La serie cromática es idéntica a la anterior: amarillo (bola 9), azul (bola 10), rojo (bola 11), morado (bola 12), naranja (bola 13), verde (bola 14) y marrón (bola 15).
REACCIÓN DE DESVIO:
Cuando se golpea con efecto lateral, la bola blanca, en vez de viajar en la dirección comúnmente deseada (continuando la trayectoria del taco) se "desvía" unos milímetros en dirección opuesta al efecto adquirido. Esta desviación es causada por la reacción de la bola al golpe del taco.
RECORDER:
En Snooker, persona encargada de mantener un registro de cada tiro jugado, mostrando cuando sea necesario las faltas así como los puntos que han sido obtenidos por cada jugador, o equipo. Tomará nota asimismo del total de las tacadas.
RELOJ TAXIMETRO:
Reloj eléctrico o electrónico que marca el tiempo y/o el importe de las partidas, tienen incorporado un casillero para guardar el juego de bolas; cuando se abre, el reloj se pone en marcha y cuando se guardan las bolas y se cierra, este se para.
REMACHE:
Error consistente en el golpeo involuntario de la bola blanca por segunda vez con una bola objetivo ya golpeada por ella y en movimiento, lo que evita conseguir la carambola intentada.
REPONER:
Acto de devolver una bola a su posición de origen o a su posición inicial de juego.
RETAQUEO:
Falta consistente en que el taco toca la bola objetivo dos veces (en el caso del retaqueo) o permanece en contacto con ésta una vez que ha sido golpeada por la bola blanca (empujón). Es habitual que se produzca cuando ambas bolas están muy cerca o tocándose, y ha de sortearse inclinando el taco de modo pronunciado.
RETROCESO:
Cuando la bola blanca es golpeada por debajo de su centro, a lo largo de su eje vertical, se le induce una rotación "hacia atrás" que hace que, al tocar una segunda bola y dependiendo de la cantidad de efecto y la fuerza con la que se golpeó, tome una trayectoria en retroceso, en todo caso diferente y de ángulo más cerrado a la que hubiera tomado si el golpe se realizara sin efecto. Con la suficiente fuerza, si el ataque no es de lleno, la bola blanca tomará en primer lugar la misma direccion que hubiera tomado de no llevar efecto para, cuando pierde fuerza, tomar el efecto y acabar describiendo una curva "hacia atrás".
RETRUQUE:
Error consistente en el golpeo involuntario de la bola blanca por segunda vez con una bola objetivo ya golpeada por ella y en movimiento, lo que evita conseguir la carambola intentada.
ROTACIÓN:
Modalidad de juego. Las bolas deben ser golpeadas en orden numérico ascendente. Cada bola vale en puntos su número impreso. Gana quien tenga más puntos al final.
ROTURA:
El primer tiro de cada partida. El saque legal suele incluir, según el juego elegido, algunas características mínimas en cuanto al número de bolas que deben tocar una banda o ser entroneradas tras el mismo.En los juegos de pool se realiza desde el punto que el jugador elija dentro de la "cocina". Aunque hay tantas técnicas como jugadores, muchos jugadores eligen una posición para la bola blanca cercana a una de las bandas largas, golpeando la bola con efecto abajo y dirigiéndola contra la bola del vértice del triángulo o piña.En los juegos de carambolas se suele sacar desde una posición determinada de las tres bolas intervinientes, dos de ellas situadas sobre la línea de cabeza y una sobre el punto de pie, a la que se golpea.
SALTO LEGAL:
Si la bola se ataca en un ángulo de aproximadamente 45 grados con la fuerza suficiente, "rebota" en la pizarra y salta, de modo legal. Éste es el único modo legal de elevar una bola intencionadamente.Es muy importante el juego de muñeca para que este tiro sea efectivo. Se le puede dar incluso efecto derecha, izquierda y retroceso, según el punto en el que se le golpee a la bola.
SALTO ILEGAL:
Cualquier salto que no se realice de la manera descrita es ilegal. Especialmente aquél en el que se golpea la bola blanca por debajo de su centro, “haciendo palanca” para que salte, y que puede resultar más fácil de realizar para jugadores principiantes que el salto legal.
SAQUE:
El primer tiro de cada partida. El saque legal suele incluir, según el juego elegido, algunas características mínimas en cuanto al número de bolas que deben tocar una banda o ser entroneradas tras el mismo.En los juegos de pool se realiza desde el punto que el jugador elija dentro de la "cocina". Aunque hay tantas técnicas como jugadores, muchos jugadores eligen una posición para la bola blanca cercana a una de las bandas largas, golpeando la bola con efecto abajo y dirigiéndola contra la bola del vértice del triángulo o piña.En los juegos de carambolas se suele sacar desde una posición determinada de las tres bolas intervinientes, dos de ellas situadas sobre la línea de cabeza y una sobre el punto de pie, a la que se golpea.
SAQUE ALTERNO:
Se dice del saque efectuado alternativamente por cada jugador.
SAQUE CERRADO:
A veces el saque cumple una función distinta, pues se suele dedicar a entorpecer al jugador su siguiente tirada, separando para ello lo menos posible las bolas de los respectivos triángulos y escondiendo la bola blanca lo más cerca posible de la banda de pie. Este saque es el comunmente utilizado en 14.1 y en Snooker.
SAQUE GANADOR
Cuando el jugador que realiza el saque ha ganado la partida anterior.
SEGURO:
Jugada que consiste en dejar al jugador contrario una posición tal que no pueda jugar directamente sobre ninguna bola, habiendo de tocar una banda o efectuar un salto para poder tocar una bola.
SEMI-MASSÉ:
Tipo de golpe. Si se golpea la bola con efecto lateral y con una fuerte inclinación del taco, aunque menor que la del massé (entre 30 y 55 grados aproximadamente), la bola blanca describe una curva en la misma dirección del efecto, tanto más pronunciada cuanto mayor sea éste.
SERIE:
En pool introducir todas las bolas en una sola entrada.
SET:
Conjunto de partidas estipuladas o acordadas.
SNOOKER (JUEGO):
Juego de billar que se practica con una bola blanca, quince bolas rojas, y otras seis bolas de los siguientes colores: negra, rosa, azul, marrón, verde y amarilla. Gana el jugador que consigue más puntos, embocando las bolas en un determinado orden. En su turno cada jugador debe intentar hacer el mayor número de combinaciones de bola roja más bola de color. Es decir, se apunta primero a una bola roja, se mete en una de las troneras, sumando así un punto, y luego se ha de introducir una bola de color, sumando a la puntuación el valor de la bola de color introducida. Cada bola embocada tiene una puntuación según su color: roja 1 punto, amarilla 2 puntos, verde 3 puntos, marrón 4 puntos, azul 5 puntos, rosa 6 puntos y negra 7 puntos. El árbitro vuelve a colocar en su posición cada bola entronerada, excepto las rojas. El juego concluye cuando, tras entronerarse la última bola roja, se entroneran en orden inverso a su puntuación el resto de bolas. El snooker presenta notables diferencias en el material de juego con respecto al resto de juegos de billar, lo que lo hacen uno de los más complicados. La mesa es más grande, el tapiz más tupido, las troneras son redondeadas, los tacos por lo general más pequeños y finos, y las bolas sensiblemente más pequeñas y ligeras. SNOOKER (JUGADA): Jugada que da nombre al snooker, consistente en dejar al jugador contrario una posición tal que no pueda jugar directamente sobre ninguna bola roja, habiendo de tocar una banda para poder tocar una roja. STRAIGHT-POOL: Juego de pool que se disputa con las bolas de la 1 a la 15. El jugador consigue un punto cada vez que entronera una bola en la tronera previamente elegida, y sigue tirando hasta que falla o consigue el triunfo (en competiciones oficiales el triunfo suele situarse en los 150 puntos). Cuando únicamente queda una bola objetiva sobre el tapete, se reponen las catorce ya entroneradas. Tambien llamado 14.1. SUELA: Arandela de cuero, plana por el lado que va pegado a la virola y convexa por el que ha de empujar las bolas, que forma el extremo del taco. Para asegurar la mayor efectividad en el tiro evitando pifias, se ha de recubrir de Tiza tras cada tiro. Por su uso continuado se desgastan e incluso pueden saltar tras un tiro especialmente fuerte o una pifia. Se puede pegar una nueva suela, lijándose el extremo de la misma hasta dejarla a gusto del jugador. T TABLAS: Situación de la partida en la que no es posible jugar por la posición de las bolas y que si se jugase resultaría la pérdida irremediable de la misma. Si el árbitro creyese que existe una posición de tablas, o que la partida se dirige hacia ella, ofrecerá a los jugadores de inmediato la opción de recomenzar la partida. Si alguno de los jugadores rechazara tal oferta, el árbitro deberá permitir que la partida continúe aunque notificando a los jugadores que la situación debe cambiar en un periodo que él deberá determinar, normalmente después de tres tiros, aunque siempre bajo el criterio del árbitro. Si después de este período prudencial la situación permaneciera sin modificación sustancial de acuerdo con el criterio del árbitro, éste deberá declarar “nula” la partida, anulando el tanteador; procederá entonces a la reubicación de todas las bolas y recomenzará la partida.
TACADA:
Número de carambolas que se realizan en una entrada.
TACO:
El taco de billar es el instrumento con el cual los jugadores golpean las bolas para tratar de hacer carambolas o entronerar las bolas, dependiendo del juego. Los tacos de mejor calidad suelen ser desmontables en 2, 3 o incluso 4 piezas. Se componen de varias partes: la maza o parte inferior, lastrada para tener mayor peso, la flecha o mitad superior, más ligera, y la virola que une la flecha con la suela. Las medidas del taco habitualmente rondan los 140-145 centímetros, y la punta entre los 10-15 milímetros, dependiendo del juego.
TACO (FALTA):
Falta consistente en que el taco toca la bola objetivo dos veces (en el caso del retaqueo) o permanece en contacto con ésta una vez que ha sido golpeada por la bola blanca (empujón). Es habitual que se produzca cuando ambas bolas están muy cerca o tocándose, y ha de sortearse inclinando el taco de modo pronunciado.
TALCO:
Los polvos de talco son usados para suavizar la flecha del taco, así como para mitigar un exceso de sudoración en las manos.
TAPETE/TAPIZ:
Paño que recubre la mesa y las bandas. Aunque puede ser de cualquier color, los más habituales son el verde y el azul. Según el juego es más o menos tupido, produciéndose con ello diferentes efectos sobre las bolas y el rebote en las bandas. Las mesas de snooker tienen un tapiz más tupido que las de pool.
TAQUERA:
Estuche para guardar y preservar los tacos.
TAQUERA DE PARED:
Mueble a modo de expositor anclado a la pared y que se utiliza para depositar los tacos. En ocasiones pueden tener un cierre con llave para ser usados unicamente por sus propietarios.
TEJA:
Instrumento para lijar, raspar o dar forma a la suela.
TIRO:
Lanzamiento de la bola (generalmente la blanca) hecha golpeándola con el taco. Dependiendo de la fuerza con la que se golpee y el efecto que se imprima a la bola blanca, ésta tomará una dirección u otra y recorrerá una distancia mayor o menor sobre la mesa.
TIRO LIBRE:
Tipo de jugada o tiro hecho en el mismo, destinado única o principalmente a entorpecer el juego del otro jugador. Es habitual jugar una defensa cuando el tirador se encuentra en una situación comprometida, en la que no dispone de muchas posibilidades de realizar un tiro que embolse alguna bola legalmente, y decide al menos impedir un tiro exitoso por parte de su contrincante, con la intención de que falle o incluso cometa una falta en su turno.
TIZA:
Yeso comúnmente de color azul que se aplica sobre la suela del taco para conseguir el agarre suficiente entre el taco y la bola, pudiendo así poder realizar jugadas con efecto y evitando pifiar el tiro.
TOMA DE CONTACTO:
Tiempo en el que los jugadores podrán ensayar jugadas y observar el comportamiento de la mesa de billar.
TOUCHING BALL:
En Snooker, si la bola blanca se detuviera quedando en contacto con otra bola, o bolas, las cuales pudiesen ser objeto de ser embocadas legalmente, el árbitro deberá notificar la situación de “touching ball” indicando a la vez cuál es la bola, o bolas, que estuviera tocando. Cuando el árbitro determine la existencia de una “touching ball” el jugador de turno jugará la bola blanca en tal dirección que las bolas indicadas por el árbitro no se muevan, de lo contrario se considerará que ha empujado.
TRES BANDAS: Juego de billar francés, en que el objetivo es que los jugadores empleen el taco para impulsar su bola asignada con el propósito de hacer contacto con las otras dos bolas en la mesa (carambola). Pero antes de culminar con el contacto a la última bola, la bola del jugador en turno ha de tocar 3 veces algunas de las bandas.
TRIÁNGULO:
Aro triangular de madera o plástico para colocar las bolas de billar.
TRONERA:
Cada uno de los seis agujeros de algunas mesas de billar, situados uno en cada esquina y dos en el centro de las bandas largas. Es el lugar al que tienen que dirigir los jugadores las bolas para conseguir entronerarlas e ir avanzando en el juego. El tamaño varía: las más grandes son las de pool, seguidas de las de blackball o inglesas y por último de las de snooker (teniendo en cuenta que las bolas de snooker también son más pequeñas). En cuanto a la forma, las troneras "cortan" las bandas en diagonal en las mesas de pool y blackball, al contrario que las de snooker, en las que tienen los contornos redondeados (haciendo más difícil la entrada de una bola tras un rebote a la entrada de la tronera). Las mesas para juego de carambolas o billar francés no tienen troneras.
TRONERA CENTRAL/LATERAL: Cada una de las dos troneras situadas en el centro de cada una de las bandas largas.
UP & DOWN:
Es un juego de bola cantada en el que el ganador es el que consigue sumar mayor número de puntos.Cualquier bola sobre la mesa puede ser usada como bola para golpear a las demás (cue ball).El jugador con el turno debe entronerar la siguiente bola de número a la cue ball existente sobre la mesa.Un jugador juega en orden ascendente (Up) y el otro en orden descendiente (Down).Qué jugador va en orden ascendiente y cual en descendiente vendrá determinado por el primer jugador que logre meter una bola marcada. Los puntos pueden ganarse o perderse a lo largo del juego.
VIROLA:
Cilindro plástico, que puede ser de marfil o metálico, que une por un lado la flecha del taco y por otro la suela del mismo, absorbiendo la mayor parte del impacto del tiro.
X-BALL:
Este es un juego que se basa en el Up and Down con el que comparte la idea de que hay multiples Cue Balls (Bola con la que se ataca).El nombre del juego es X Ball 1 Shot (se puede jugar con cualquier número de bolas sobre la mesa y cada una se utiliza una vez como Cueball).El triángulo se coloca en el punto habitual con las bolas puestas en cualquier orden en el mismo. Elige el método legal para el saque: Que cuatro bolas toquen las bandas, que dos bolas toquen las bandas. La esencia del juego es que cada bola en la mesa sea usada como cue ball solamente una vez. (empezando por la blanca). Z
Publicadas por
mrjules71
a la/s
0:16:00
0
comentarios
Enviar por correo electrónicoEscribe un blogCompartir en XCompartir con FacebookCompartir en Pinterest
Etiquetas:
Diccionario del billar,
Historia y teorías del billar
Suscribirse a:
Entradas (Atom)